Инициатические мотивы
Инициатические мотивы
Инициатические мотивы во «Властелине Колец» определяют не только развитие действия: строго говоря, вся структура романа представляется в той или иной мере соответствующей схеме посвящения – в результате пройденных испытаний изменяются не только герои, но и суть того мира, в котором они живут (Зло оказывается поверженным, Эпоха подходит к концу, но из Средиземья также уходят эльфы и маги, и с ними – нечто прекрасное). Можно говорить о своеобразной комплексной инициации, делящейся на несколько этапов и протекающей по-разному для разных героев.
В.Я. Пропп пишет, что обряд посвящения производился всегда именно в лесу. Лесов в Средиземье много, и каждый из них может быть назван местом проведения инициации для того или иного героя: Древлепуща для четверки хоббитов, Фангорн для Мерри и Пиппина, Лориэн для всего Отряда, рощи Итилиена для Фродо и Сэма. Такое же значение имеют и горные пещеры, спуск в которые ассоциируется с нисхождением в царство смерти (обряд посвящения тесно связан с представлением о пребывании в мире мертвых): имеются в виду копи Мории для девяти Хранителей (особенно для Гэндальфа) и логово Шелоб для Фродо и Сэма.
Обряд инициации предполагает наличие патрона, олицетворяющего собой властителя смерти (ибо инициация мыслится как временная смерть). B Древлепуще им оказывается Том Бомбадил – Хозяин Леса (патрон инициации регулярно предстает именно лесным владыкой): хоббитам он кажется настоящим великаном, примечательная черта его внешности – длинная борода (повышенная волосатость характерна для леших и иных существ того же рода); ему подвластны деревья в лесу – Старый Вяз отпускает хоббитов, которых до этого буквально «проглатывает» (при инициации предполагалось ритуальное проглатывание посвящаемых); его супруга носит черты богини жизненных сил природы – она дочь реки, песней и танцем способна влиять на погоду; Том в какой-то мере тождествен своим владениям – не хочет покидать их, остается внутри границ, которые сам себе установил, сила его «не в нем самом, а в земле»; также он имеет черты владыки мертвых – на его землях лежат древние Курганы, он спасает (буквально – воскрешает) хоббитов, попавших в лапы нежити из Курганов; Том почти постоянно поет либо разговаривает стихами – черта владыки поэзии и музыки[69]; он выступает в роли дарителя для хоббитов – вручает им кинжалы из тех сокровищ, которые были захоронены в Курганах (мотив загробного оружия, чрезвычайно распространенный в волшебной сказке). B картине мира Тома Бомбадила соединены признаки как благого, так и враждебного, смертоносного иного мира: радушие Тома и Златеники соседствует со злобой и Старого Вяза и нежити, то есть можно говорить о наличии тождества противоположностей, чрезвычайно характерного для мифологического мировосприятия.
B Лориэне Отряд Хранителей (своеобразная трансформация мотива лесного братства в том аспекте, что это группа мужчин, проходящих инициацию одновременно) подвергается испытанию со стороны Владычицы Галадриэли, имеющей черты хозяйки иного мира: она заглядывает глубоко в душу каждого, видит тайные помыслы, искушает выбором между исполнением самого заветного желания и следованием долгу. To есть здесь испытание носит скорее психологический характер, и, пройдя его, герои делают окончательный выбор – каждый свой, соответствующий собственной сути. Что касается чисто мифологических мотивов, то в этом отношении стоит упомянуть веревочный мост через Келебрант, преодолеваемый героями («царство живых отделено от царства мертвых тонким, иногда волосяным, мостом, через который переходят умершие или души умерших», пишет Пропп), а также то, что Хранителям завязывают глаза перед тем, как провести во внутренние земли Лориэна – отголосок временной слепоты посвящаемых. Перед тем, как попрощаться с Отрядом, Галадриэль выступает в качестве дарителя – преподносит каждому из членов братства некий «волшебный предмет», как воплощение персонифицированной силы, обретенной прошедшими инициацию.
Узкий мост, висящий над бездной, встречается героям и в Мории. Проход Отряда через Морию представляет собой отражение понятия «катабасис[70]» (нисхождение в царство мертвых). Чтобы попасть под своды пещер Казад Дума, Хранителям нужно отомкнуть Врата, сделать это можно при помощи слова как пароля: «…герой или произносит магическое слово, открывающее ему вход в иное царство, или приносит жертвоприношение», пишет В.Я. Пропп. У Врат Мории, в темном озере, живет водяной монстр, который представляет собой стража, охраняющего, подобно древнегреческому Керберу, врата из царства мертвых – чудовище захлопывает створы дверей и заваливает их обломками скалы и стволами деревьев, отрезая путь назад, то есть пропускает героев в царство мертвых, но не позволяет выйти из него. Членам Отряда приходится сражаться с чудовищами (ночью с варгами – перед тем, как войти во Врата Мории, с орками и троллями – в полумраке пещер); во время схватки огромный орк ударяет Фродо копьем, однако не причиняет почти никакого вреда: Фродо защищен кольчугой из мифрила, подаренной ему Бильбо, – здесь присутствует трансформированный мотив неуязвимости героя, восходящий к его каменнотелости. Невыносимо тяжкой жертвой и по-настоящему трудным испытанием для Отряда в Мории становится гибель – как они тогда думали – Гэндальфа. Поэтому выходят члены братства на солнечный свет изменившимися, сраженными горем – за возможность выйти они заплатили слишком дорого.
Для Мерри и Пиппина одним из следующих этапов инициации становится пребывание в плену у орков: их держат связанными, нещадно хлещут кнутом, избивают, швыряют о землю, при этом поят какой-то отвратительной жидкостью (чтобы не совсем потеряли силы и могли бежать дальше) – посвящаемых во время обряда подвергали страшнейшим пыткам и истязаниям, а также заставляли принимать различные ядовитые напитки. «По-видимому, эти жестокости должны были, так сказать, отшибить ум. Продолжаясь очень долго (иногда неделями), сопровождаясь голодом, жаждой, темнотой, ужасом, они должны были вызвать то состояние, которое посвящаемый считал смертью», пишет В.Я. Пропп.
От смерти хоббиты спасаются в лесу Фангорна, где встречают его Хозяина, который и становится для них патроном инициации: одаривает их силой, напоив живительной водой, от которой раны и рубцы затянулись, а сами хоббиты даже немного подросли; рассказывает о многом – то есть дает знания, при этом сам выспрашивает, как и положено стражу иного мира (в данном случае тождественному владыке, подобно Яге русских сказок). Фангорн еще в большей степени, нежели Бомбадил, тождествен своим владениям, так как менее антропоморфен – является, по форме, деревом, даже его имя совпадает с названием леса, где он обитает (так, в Древней Греции Аид – и название царства мертвых, и имя его владыки). B гостях у Фангорна Мерри и Пиппин сами частично уподобляются обитателям леса: отведав напитка, предложенного энтом, они, словно растения, наливаются силой и бодростью, прибавляют в росте, чувствуют, как становятся длиннее волосы, а сам Фангорн обращается к ним так: «…я говорил с вами, как с молодыми энтами». Уподобление героя иномирным существам (изначально – животным) является своеобразным «пропуском», возможностью попасть в иной мир и условием пребывания в нем, на что неоднократно указывает Пропп.
B рощах Итилиена Фродо и Сэм встречаются с Фарамиром, который является для них также в определенном роде патроном инициации. До того, как вступить на итилиенские земли, усталые хоббиты долго плутают по горам и болотам, перемазываются болотной грязью, при этом не снимают эльфийских плащей, подаренных Владыками Аориэна, – плащи сливаются с окружающим ландшафтом, делая их обладателей практически невидимыми, защищая их: обрядом предполагалось неумывание посвящаемых, подразумевающее обретение ими невидимости. Как страж и одновременно (в мифологическом аспекте) хозяин Итилиена Фарамир выспрашивает хоббитов. Затем, завязав им глаза (снова мотив временной слепоты), их приводят в заповедное место – пещеру, скрытую под струями водопада. Воины Фарамира – некое подобие «лесных братьев», пещера – имеет черты дома посвящаемых. B рощах «зеленая с коричневым одежда делала воинов почти невидимыми», двигаются они быстро и бесшумно. Их предводитель Фарамир мудр, обладает в какой-то мере даром провидения, всеведения (черта Владыки иного мира), который проявляется как необычайная прозорливость[71]: он догадывается о неладах своего брата Боромира и Фродо, понимает, что «проклятье Исилдура», упомянутое в предсказании, – это некое могущественное оружие Врага, которым Боромир хотел завладеть ради победы Гондора и собственной славы. Отпуская Фродо и Сэма в дальнейший путь, Фарамир как патрон дает им знание: предупреждает о злобе и коварстве Горлума, ужасе перевала Кирит Унгол, черной силе Девятерых Кольценосцев из Минас Моргула, а также снаряжает хоббитов в дорогу (дает еду, посохи) – как даритель. Подчеркнем, что в качестве патрона инициации Фарамир выступает только в данном эпизоде; в других главах его функции совершенно иные. Такое совмещение различных функций в одном образе вообще характерно для литературных произведений, строящихся на мифологическом.
Следующим этапом инициации для Фродо и Сэма становится перевал Кирит Унгол. Они долго идут во чреве горы, во тьме пещер (которая еще плотнее и гуще, чем в Мории), потеряв ощущение времени и расстояния, – здесь трансформирован мотив чрева иномирного чудовища, проглатывающего посвящаемых. Собственно чудовищем (здесь также стражем мира смерти, тождественным Владыке) является гигантская паучиха Шелоб. Опутанный ее паутиной как саваном, отравленный ее ядом, Фродо пребывает в состоянии временной смерти; нашедшие его орки переносят пленника в сторожевую башню, в потайную комнату на самом верху (отголосок мотива запрета соприкосновения с землей для посвящаемых, в особенности для будущих вождей); в башне Фродо бьют, отбирают одежду, допрашивают, поят отвратительной жидкостью, таким образом, доводят до полубеспамятства – отображение истязаний посвящаемых, приводивших к временному безумию и потере памяти. Если Фродо оказывается переправленным через границу Мордора в полумертвом состоянии, то Сэму приходится самому пробиваться, сражаясь с чудовищами: сначала с Шелоб, потом с орками в сторожевой башне (Сэм как волшебный помощник героя берет на себя непосильную задачу, что характерно для волшебной сказки и более архаичных текстов, – именно он спасает Кольцо и вносит его на территорию Мордора).
B Стране Мрака хоббитам, чтобы остаться незаметными, приходится уподобиться ее обитателям: они переодеваются орками. Последний отрезок пути до Ородруина дается с огромным трудом: они почти умирают от жажды, задыхаются от дымов, падают от усталости, то есть подвергаются тяжелым физическим испытаниям, характерным для обряда инициации. B конечном итоге, они опять же попадают в пещеру, олицетворяющую собой чрево, – Саммат Hayp, в огне которой было закалено Кольцо. Здесь происходит решающая битва со Злом: Фродо борется с Горлумом и одновременно с самим собой (отказ в последний момент уничтожить Кольцо – не мифологический, но психологический ход в развитии сюжета). Из гибнущего Мордора хоббитов выносят орлы, в мифологии функция птицы – быть переносчиком героя в иное царство (и особенно часто – из него), то есть одновременно волшебным помощником и проводником.
B романе воплощается традиционная сказочная структура финала: легкость возвращения после основного испытания и потом – «второе вредительство». Насколько долог и труден для сказочных героев путь к месту основного испытания, настолько легок и быстр обратный. Bo «Властелине Колец» быстрота и легкость обратного пути оказываются сюжетно разнесенными: орлы стремительно переносят хоббитов из Мордора в Гондор, а затем семь Хранителей неспешно разъезжаются по своим землям.
«Второе вредительство» обычно подстерегает героя сказки либо на границе мира людей, либо непосредственно дома [Пропп. Функция № 22]. B сказке «второе вредительство» выражается в том, что старшие братья героя или его соперник похищают у героя (часто – спящего) сокровища, за которыми он ездил в потусторонний мир, и (или) невесту. Bo «Властелине Колец» таковым является лиходейство Сарумана в Шире. B сказочных и эпических сюжетах герой преодолевает «второе вредительство» благодаря своим магическим качествам, полученным в ходе инициации, а также добытым волшебным предметам (помощникам). Это находит прямые соответствия в тексте романа Толкина: Мерри и Пиппин, ставшие настоящими воинами, легко побеждают бандитов Сарумана, а Сэм, благодаря дару Галадриэли, чудесным образом возрождает земли и сады Шира. Невольно возникает параллель между возвращением хоббитов и возвращением Одиссея: разоренный дом и жена (невеста), хранящая верность герою (Рози дожидается Сэма); отметим, что сюжет «Одиссеи» в мировой литературе чрезвычайно распространен.
Еще одна деталь: четверку хоббитов, возвратившихся в Шир, сначала никто не узнает – неузнавание есть знак успешного прохождения инициации, как отмечает Пропп.
Для многих героев, принимавших участие в Войне Кольца, происходит смена статуса, возвышение тем или иным образом (например, воцарение Арагорна, получение хоббитами почетных должностей в их родной стране, обретение Гэндальфом еще большей мощи, получение Фродо права уйти за Море, в Блаженный Край) – посвящение предполагало подобное возвышение, обретение могущества тем, кто сумел пройти испытание, доказать, что достоин возвыситься (инициация вождей).
Еще один мифологический мотив, в определенном виде обрабатываемый во «Властелине Колец», – это сюжет боя героя с чудовищем. Как мы показали в свое время[72], в мифологических текстах существует твердо устойчивый сюжет, который можно назвать «архаический поединок».
Структура архаического поединка включает в себя три этапа: бой на расстоянии, оканчивающийся неполной победой героя; контактный бой, в котором чудовище оказывается поверженным; «истребление змеенышей» – факультативный этап, закрепляющий победу героя.
B качестве примера такого трехчастного поединка можно привести сражение хоббитов с Шелоб: частичное поражение на расстоянии – свет фиала ослепляет ее и заставляет отступить; контактный бой – Сэм всаживает в брюхо паучихе эльфийский клинок (Шелоб находится над Сэмом – отголосок мотива разрубания Змея-поглотителя изнутри); добивание – Сэм снова ослепляет ее, догоняет и ударяет по лапе (скорее от отчаяния, но в мифологическом смысле это является указанием на уязвимость конечностей Змея и всех образов, восходящих к нему).
Подобная структура наблюдается в сражении Йовин и Мерри с Черным Всадником: сначала Йовин обезглавливает крылатое чудовище, служившее назгулу средством передвижения и похожее на дракона – неполная победа, и даже частичное поражение, так как назгул ударом палицы разбивает щит воительницы и ломает ей руку; затем Мерри вонзает свой клинок Всаднику «пониже кольчуги в подколенную жилу» (тот же мотив магической уязвимости ног, ведущей к гибели), и почти одновременно с этим Йовин ударяет мечом в пустоту между плащом и короной, ибо назгул невидим. Здесь можно говорить об отсутствии третьего этапа, однако второй оказывается сдвоенным:.
Черному Всаднику было предсказано, что ни один смертный муж из воинов не сможет погубить его – ни Иовин (женщина), ни Мерри (не человек, а хоббит) не являются таковым, но их объединенные силы и мужество уравниваются с силой могучего воина, неся гибель Предводителю Кольценосцев[73].
Наконец, литературной трансформацией фольклорного образа следует признать Кольцо Всевластья. B типологическом смысле образ магического кольца восходит к волшебному предмету – одному из проявлений волшебного помощника (персонифицируемой сверхъестественной способности героя, получаемой при посвящении). И если произведения, где помощник затмевает собой главного героя, не редкость ни в фольклоре (ближайший пример – русская сказка «Иван-царевич и серый волк»), ни в литературе («Три мушкетера» Дюма, где вынесенные в заглавие персонажи суть помощники), то произведений, где бы волшебный предмет был главным действующим лицом, крайне мало[74]. А, между тем, название книги фактически относится не к Саурону (который на страницах романа не представлен владыкой каких-либо колец, кроме назгульских), а именно к Кольцу – весьма действенному персонажу, обладающему собственной волей, целями и т. д.
Прототип здесь – снова кольцо из тетралогии Вагнера, которая и названа по этому персонажу «Кольцо Нибелунга».
Поскольку Кольцо – персонаж, в котором фольклорные законы оказываются обращенными (магический предмет, который нужно не добыть, а уничтожить), то и мотив инициации в связи с ним также оказывается отраженным зеркально. Если в фольклоре герой должен обрести магическую силу, то здесь – напротив, устоять против соблазна завладеть Кольцом и не подпасть под его волю. Особенно трудно выдержать искушение Мудрым – они слишком хорошо знают, сколь велико могущество Кольца, как приумножится их собственная сила, объединившись с силой, сокрытой в сокровище. Поэтому отказ Гэндальфа и Галадриэли принять Кольцо означает для них серьезное испытание, нечто сродни духовной инициации, но инициации с обратным знаком: важно именно то, что они не изменяются, а, напротив, остаются собой.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.