ГОЛОВОЛОМКА «ПЛЕТЁНКА»

ГОЛОВОЛОМКА «ПЛЕТЁНКА»

Восстановите фамилии писателей, использовавших игровые приемы, названия их произведений, а также фамилии ученых, исследовавших проблему игры. Они написаны на переплетенных листах так, что часть букв оказалась закрытой.

По горизонтали: 1. Древнегреческий философ, уподобивший время ребенку, играющему в шашки. 2. Четырехгранная игральная кость в древнегреческой игре. 3. Американский писатель, романам которого свойственна игровая природа повествования. 4. Немецкий актер и драматург, использовавший в своих пьесах игровой прием маски. 5. Русский поэт, которого В.В. Маяковский назвал «футуристическим иезуитом слова». 6. Произведение М.Ю. Лермонтова, в котором используется мотив картежной игры. 7. Испанский художник, играющий со своим зрителем в загадки. 8. Стихотворение, содержащее следующий игровой прием: начальные буквы строк составляют какое-либо слово или фразу.

По вертикали: 1. Нидерландский художник, создавший картину «Детские игры». 2. Праздник под открытым небом, сопровождавшийся танцами, маскарадами, играми. 3. Роман Д. Фаулза, который газета «Санди Телеграф» назвала «невероятно забавной пародией на все на свете». 4. Древнекитайский мыслитель, придавший игре сословный характер.

5. Прием, лежавший в основе сакральной игры. 6. Английский писатель, стоявший у истоков интеллектуально-игровой литературы. 7. Создатель игровой концепции культуры. 8. Автор исследования «Психология игры».

Помимо игр с использованием средств изобразительной наглядности студентов гуманитарных факультетов следует познакомить с литературными играми, которые помогают закрепить и углубить знания, расширить кругозор, развить память, умение серьезно и вдумчиво читать, анализировать и сопоставлять. В качестве примера рассмотрим следующие литературные игры:

Кто закончит? Играющие по очереди называют литературных персонажей, начиная с той буквы, на которую заканчивается имя героя. Не сумевший вовремя назвать имя персонажа выбывает из игры. Выигрывает тот, кто сделает это последним.

Отыскать партнера. Для игры подбираются литературные персонажи, состоящие в родственных или дружеских связях. Играющим раздаются карточки, на которых написаны имена этих персонажей. Каждый отыскивает себе партнера. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее других.

Кто больше? За условленное время требуется назвать наибольшее количество имен литературных персонажей, названий мест, связанных с их пребыванием, любимых занятий (книг и т.д.). Игру можно усложнить или превратить в сюжетно-ролевую: те, кто набрал наибольшее количество имен и названий, сообщают необходимые сведения о них.

Пять слов. Руководитель диктует слово из соответствующего произведения, состоящее из 3 – 3 букв. Его записывают в строку, далеко отставляя одну букву от другой. Задача играющих – подобрать по пять слов, обозначающих литературных персонажей, предметы их быта или увлечения. Выигрывает тот, кто быстрее запишет слова в столбцы под каждой из букв. Игру можно усложнить комментированием записанных слов.

Наборщик. Дается слово, которое записывают все играющие. Одни и те же буквы в этом слове не должны повторяться. Из букв, входящих в исходное слово, играющие должны составить как можно больше слов, обозначающих имена персонажей, места их жительства, любимые занятия. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество слов.

Заданная буква. Участникам игры предлагается вспомнить и записать фамилии писателей и поэтов, названия литературных произведений, имена персонажей, начинающихся на заданную букву.

Отыскать родителей. Заранее готовятся таблички с именами тех героев, родителей которых необходимо найти. Из числа играющих выбираются ведущие, которым вручаются эти таблички. Остальные участники игры разбирают карточки, на которых написаны имена родителей литературных героев, и определяют свое место у одного из ведущих. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее. Данную игру можно превратить в сюжетно-ролевую.

Собрать семью. На отдельных карточках даны имена персонажей. Задача играющих – объединиться в группы так, чтобы в каждой из них были карточки, обозначающие членов одной семьи. Эта игра может быть превращена в сюжетно-ролевую.

Эпитеты. На одних карточках написаны имена литературных персонажей, на других – эпитеты к ним. Играющие, должны подобрать к именам соответствующие эпитеты. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее. Игру можно усложнить рассказом о персонаже.

Сквозная буква. Играющие подбирают определенное количество слов с выбранной заранее сквозной буквой в середине слова (Т: метка, сетка, пятка, Вятка и т.д.). Сквозные буквы могут быть расположены змейкой, по диагонали и т.д.

Загадки-шутки, основанные на анаграммах: измените одну букву в названии спортивной игры в мяч двумя партиями так, чтобы получилось название игры, в которой нужно провести деревянный шар через ряд проволочных ворот (крикет – крокет).

Рифма. Один из игроков задумывает слово, желательно короткое. Второй игрок говорит слово, рифмующееся с первым и т.д. Кто не сможет назвать рифму, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто последним назовет слово в рифму. Игру можно усложнить, придумывая не отдельные слова, а строки, заканчивающиеся словом, к которому необходимо подобрать рифму.

Следующие две игры приводятся в «Книге о языке» американского популяризатора-филолога Франклина Фолсома.

«Телеграммы». Берется какое-нибудь слово, и каждый из участников игры придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй буквы и т.д. Например, взято слово сумка, на основе которого составляется телеграмма, посланная из зоопарка: «Сегодня убежал медведь. Караул! Администрация». Игру можно усложнить: каждый придумывает телеграммы разных жанров (деловые, поздравительные и т.д.).

«Чайник». Эта игра была придумана в Великобритании. Играющие выбирают ведущего, который уходит из комнаты, и подбирают несколько омонимов. Например, английские слова by (около) buy (покупать) и bye (до свидания). Каждый из играющих по очереди говорит ведущему придуманную им фразу, заменяя одинаково звучащие слова словом чайник (teakettle). Например: I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat. (Я сказал до свидания, когда пошел в маленькую лавочку за банком, чтобы купить немного мяса).

В русском тексте следует подбирать только омонимы-существительные, предварительно проверив, знают ли ученики их значения. Необходимо заменять их словом чайник в соответствии со склонением. Вот примеры омонимов: ключ (источник; приспособление для отпирания и запирания замка), коса (заплетенные волосы; ручное сельскохозяйственное орудие), нос (орган обоняния; передняя часть судна, самолета), бак (носовая часть верхней палубы судна; большой сосуд для жидкостей), мат (подстилка, циновка; объявление угрозы королю в шахматах), брак (супружеские отношения; недоброкачественное изделие), лук (оружие; растение), скат (откос; рыба), банка(стеклянный или металлический сосуд; доска для сидения гребцов в лодке) и др.

«Живые картинки». Одна из команд заранее выбирает произведение и готовит пантомиму (выразительные движения, жесты, мимика). В случае необходимости можно использовать также предметы. Другая команда должна назвать произведение и его главных действующих лиц.

На одну букву. Играющим дается задание составить предложение или написать рассказ, который начинается с заранее условленной буквы (П: «Побитый пингвин понуро побрел по прибрежной полосе, покинутой птицами…» и т.д.). Выигрывает тот, в чьем предложении (рассказе) окажется больше слов. За каждое слово дается одно очко.

Игра-задание. Играющие выбирают произведение, которое им больше всего понравилось, и готовят его «издание»: пишут пьесу на сюжет этого произведения, иллюстрируют ее собственными рисунками и готовят обложку.

Викторина «Знаете ли вы?» Это полезный вид работы, помогающий лучшему усвоению программного материала, повышающий мотивацию к изучению предмета и общую культуру учащихся. Виеторина развивает воображение, логическое и креативное мышление, формируют умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях. Она может проводиться в форме литературного турнира при подведении итогов по пройденным темам. Участие в ней будет полезным и принесет удовлетворение в том случае, если вопросы будут посильными, но ответы на них потребуют напряжения памяти. Викторина может состоять из нескольких разделов. Как правило, она начинается вопросами о жизни и творчестве писателя или поэта. Затем следуют разделы: «Кто из персонажей и в каком произведении…», «Из каких произведений эти строки (картины природы)», «Чей это портрет?», «Кому из персонажей принадлежат эти слова?», «Кто из персонажей о ком сказал?», «Кто сказал о писателе?», «Кому посвятил … эти строки?» и др.

Ролевые игры предоставляют детям возможность осуществить разнообразные действия в воображаемом мире. Они развивают восприятие, мышление, воображение, способность к обобщению, творческому преобразованию действительности, умение строить свои отношения с партнером в соответствии с ролью, воздействуют на эмоционально-волевую сферу ребенка, затрагивая глубинные процессы становления его личности. Ролевые игры являются ведущей деятельностью детей в дошкольном и в младшем школьном возрасте. П.П. Блонский определил ролевую игру как «искусство ребенка», М.С. Каган – как «игру-искусство».

Психологи выделяют режиссерскую, образно-ролевую и сюжетно-ролевую игру. В режиссерской и образно-ролевой игре ребенок распределяет между игрушками различные функции, а для себя выбирает роль режиссера. Появление, ход и смена игровых событий определяются ассоциациями, возникающими у ребенка (игры в учителя, доктора, продавца и др.). В режиссерских играх ребенок раскрепощается, что дает возможность проследить его эмоциональные переживания.

Сюжетно-ролевые игры, появляющиеся с конца третьего – начала четвертого года жизни ребенка, не имеют подготовительного этапа, целью которого является усвоение правил. Их исходной материальной формой психологи называют действия замещения. Сюжетно-ролевая игра предполагает взаимодействие детей в качестве персонажей заранее выбранного сюжета, их взаимодействие по организации распределения ролей и самого процесса игры, тесное общение партнеров. Сюжет строится и изменяется в соответствии с желаниями самих детей. Различают сюжетно-ролевые игры семейной тематики (игры в кукольные домики, в родителей и др.) и сюжетно-ролевые игры героического характера, развивающие твердость характера, мужественность и другие волевые качества (игра в солдатиков и др.). Как отмечают психологи, те нравственные нормы, которые усваивают дети в процессе игры, не всегда переносятся ими в реальную жизнь. Но их участие в ролевых отношениях не проходит для детей бесследно.

Наиболее действенным и эффективным способом вовлечения обучаемых в творческую деятельность являются деловые игры – один из методов группового обучения, в процессе которого формируются навыки управления, коммуникации, коллективного решения профессионально значимых вопросов. Деловые игры впервые появились в нашей стране в 1930 году. Они проводились на экономических факультетах тех вузов, которые занимались подготовкой руководящих кадров. За несколько лет было разработано более 40 деловых игр в различных отраслях промышленности. В методике высшей школы деловая игра рассматривается как форма воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, как средство развития его личностных качеств. Следует иметь в виду, что деловая игра может быть успешной только в том случае, если она обеспечивает общение, если в выбранной для игры ситуации есть определенное препятствие (проблема), преодоление которого связано с выходом за пределы достигнутого уровня знаний, если перед обучаемыми вырисовывается перспектива применения полученных знаний, умений и навыков в будущей деятельности.

Важное место в организации деловой игры отводится подготовительному периоду, во время которого руководитель распределяет студентов (учащихся) по группам на основании результатов теста. Необходимо, чтобы группы имели равные интеллектуальные возможности и в них вошли различные типы личностей:

– те, кому свойственны упорство, трудолюбие, потребность доводить дело до конца;

– генераторы идей, способные к творчеству, к поискам новых оригинальных решений;

– лидеры, обладающие организаторскими способностями, умением концентрироваться на главном;

– студенты, главными качествами которых являются доброжелательность, стремление к компромиссам.

Задача руководителя заключается в том, чтобы выбрать тип деловой игры, наиболее соответствующий изучаемому материалу, разработать критерии оценок, определить время обсуждения (если это игра-дискуссия) или наметить временные границы (игра-представление), поскольку фактор времени, порождая стресс, стимулирует мозговую деятельность и оказывает влияние на восприятие того или иного явления. При проведении деловой игры руководителю необходимо следить за тем, чтобы не было никаких выпадов и оскорбительных замечаний по адресу выступающих, чтобы на занятиях не создавалась обстановка «моральной угрозы».

В методической литературе выделяется три основных типа деловых игр: учебно-функциональные деловые игры, научно-исследовательские деловые игры и театрализованные деловые игры. Основная цель учебно-функциональных игр (пресс-конференция, занятие кружка или факультатива, родительское собрание и т.д.) – способствовать качественному усвоению материала, развивать аналитические навыки студентов, повышать уровень их мышления, речи, культуры выступления, мотивировать самостоятельное изучение предмета. При проведении данных игр студентам даются соответствующие задания, определяется состав участников (чаще всего это вся группа), образуется пресс-центр, задача которого – подготовить необходимый «банк данных», создаются «малые группы» и распределяются роли (русские и зарубежные критики / репортеры, читатели, эксперты). В процессе деловой игры обычно разрабатывается генеральная идея, которая сначала обсуждается в «малых группах», принимающих соответствующие решения, а затем становится предметом коллективного обсуждения. Деловая игра завершается выступлением экспертов, которые подводят итоги, оценивают эффективность деятельности каждой группы и формулируют основные выводы.

Главная цель научно-исследовательских деловых игр (симпозиум, дискуссия. брифинг, телерепортаж, устный литературный / культурологический журнал и т.д.) – способствовать развитию исследовательских навыков у студентов, развивать у них умение определять личную позицию в условиях альтернативных суждений, вырабатывать такое профессиональное качество, как умение слушать и слышать каждого выступающего, терпимо и непредвзято относиться к своему оппоненту. При подведении итого игры эксперты учитывают способность студентов решать спорные вопросы, их умение аргументировать высказывание, следить за ходом мыслей участников, сообща искать истину, работать в коллективе, делясь своими знаниями, опытом, интуицией.

Научно-исследовательскую игру устный литературный журнал легко преобразовать в мультимедийный литературный журнал.

Действенным средством приобщения студентов и учащихся старших классов к творческой деятельности являются театрализованные деловые игры. Они требуют от студентов / учащихся не только глубокого знания художественного текста и теоретического материала, но и наличия эстетического вкуса, артистических способностей, умения перевоплощаться. Главная цель театрализованных деловых игр – глубже раскрыть идейно-художественную суть того или иного литературного явления, воссоздать духовную атмосферу эпохи, эмоционально воздействовать на окружающих, проверить умение пользоваться материалом, пройденным по данному курсу, и повысить прочность его запоминания. Театрализованные деловые игры предоставляют студентам возможности экспериментировать и изучать особенности внеклассной работы в различных условиях и ситуациях, приучают учитывать эффективность принятых решений, их методическую целесообразность и правильность. Во время подготовки и проведения театрализованной игры создается особая атмосфера, снимающая барьеры между преподавателем и студентами, улучшающая взаимоотношения и психологический климат в группе.

Театрализованная деловая игра, на которую следует отводить не более 60 минут, складывается из нескольких взаимосвязанных этапов. Основная цель первого этапа – дальнейшее развитие навыков библиографического разыскания и изучения необходимых источников, включающих не только научно-исследовательские работы, но и письма, мемуары, отзывы современников. Второй этап составляет сбор материала по теме игры, его описание, анализ и систематизация. Наиболее важным и сложным является завершающий этап – написание сценария, распределение ролей, оформление и постановка спектакля, подготовка костюмов и декораций. Обязательное условие игры – абсолютное знание текста сценария всеми участниками. В качестве примера в пособии представлены сценарии театрализованных деловых игр «Турнир трубадуров и миннезингеров», «Салон мадам де Сталь. Сентябрь 1816 года» (см. приложение).

Таким образом, деловые игры создают необходимые условия для формирования творческой личности, для создания непринужденной обстановки, позволяющей освоить важный материал в занимательной форме. Они вводят элемент нестандартности, повышают взаимодействие и взаимоответственность играющих.

С появлением компьютерных игр («ОХО» – компьютерная реализация «крестиков-ноликов», создатель – А.С. Дуглас, 1952 г.; «Космическая война», 1961 г., послужившая основой для создания аркадной игры «Computer Space», Н. Башнелл, 1971 г.; середина 70-х гг. – игра «Adventure», В. Кроутер; русская компьютерная игра тетрис, создатель А. Пажитнов, 1995 г. и др.) стало возможным их использование в качестве средства для интеллектуального и эмоционального развития детей. В компьютерной игре выделяют три основных компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации. Игровая среда представляет совокупность предметов, связей в игре и правил их изменения. Взаимодействие с играющим – это те средства (клавиатура персонального компьютера и мышь), которые используются для изменения игровой среды. В оценку игровой ситуации включается система очков и штрафов за игровые действия, а также описание начальной и конечной ситуации.

Множество компьютерных игр, вошедших в нашу жизнь в последние годы, их нечеткое жанровое обозначение затрудняют классификацию. В.П. Леонтьев подразделяет компьютерные игры на следующие типы:

1. Трехмерные приключения – 3D-Action («стрелялки»): нападение пришельцев, монстров и др. ирреальных существ. Задача играющего – выбраться из лабиринта (замка, космической станции и т.д.), ликвидируя по пути всех, кто препятствует движению. Эти игры требуют от игрока мгновенной реакции на изменяющуюся игровую ситуацию.

2. Приключенческие игры (Adventure) – передвижение по уровням с большим количеством ловушек, тупиков, ответвлений, скрытых кнопок, без которых невозможен переход на следующий уровень.

3. Стратегии, в основе которых лежит разработка принципов ведения различных операций. Военно-экономические стратегии дают возможность игроку управлять персонажем, целым подразделением или армией для победы в военной операции. Целью исторических стратегий является проигрывание знаменитых сражений истории. Экономические стратегии предполагают обустройство и развитие города, области, государства. Стратегическо-ролевые игры требуют сложных манипуляций с несколькими персонажами.

4. Квесты («бродилки»). Целью этой игры является сбор предметов и их последующее применение в процессе общения с другими персонажами или решения логических задач. Но внимание в игре придается не столько поиску, сколько умению разгадывать различные загадки, затрудняющие поиск.

5. Симуляторы – программные средства, цель которых максимально точно воспроизвести реальные действия в виртуальной среде посредством имитации. Различают симуляторы реальной жизни, космические симуляторы, авиасимуляторы, автосимуляторы и др. В основе их лежит управление каким-либо сложным техническим средством.

6. Виртуальные шахматы, шашки, биллиард, карты, тетрис, пасьянсы и др.

По поводу использования компьютерных игр в учебном процессе существуют противоречивые мнения. Одни считают их важнейшим средством интенсификации обучения. Другие говорят об отрицательном воздействии компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей. По мнению методистов (В.В. Грамолин), занимающихся исследованием обучающих компьютерных игр, эффективность их использования зависит от мотивации вступления в игру, цели участников игры, сложности игрового материала, эмоций, испытываемых в процессе игровой деятельности, социальной и педагогической значимости игры. По характеру мотивации участия в игре В.В. Грамолин выделяет «подражательные игры», движущей силой которых является желание подражать определенной жизненной ситуации, и «выигрышные игры», ориентированные на стремление выиграть. Для усиления мотивации он считает необходимым введение фактора случайности.

Главной целью «подражательных игр» является освоение новых приемов и навыков, обеспечивающих тренировку умственных или физических способностей человека. Обучающая «выигрышная игра» имеет две цели: воспроизведение знаний, а также достижение победного результата и получение вознаграждения. Основное методическое требование заключается в построении обучающих игр «со ступенчатой сложностью, начиная их с простого уровня и постепенно либо автоматически, либо принудительно переключая на следующие, более сложные уровни» (В.В. Грамолин). В процессе обучения один из компонентов – обучающий или игровой – может преобладать. Если это обучающий компонент, то усиливается эффективность освоения новых приемов и навыков, если игровой – то повышается наглядность и мотивация к обучению.

По поводу влияния компьютерных игр на человека высказываются различные точки зрения. На вопрос, чем же компьютерные игры притягивают детей, психологи отвечают:

– компьютерные игры удовлетворяют потребность ребенка погружаться в различные сюжеты и примерять на себя разные роли;

– игры дают возможность осуществить свои неосознаваемые потребности, фантазии и желания, помогают изживать страхи, тревоги, агрессивные состояния;

– служат импульсом для интеллектуального, эмоционального и личностного развития;

– развивают умение работать в быстром темпе, постоянно меняющихся условиях, в ситуациях риска, внутреннего психического напряжения;

– предоставляют возможности для самообразования и самореализации в виртуальном мире, что повышает самооценку ребенка;

– активизируют восприятие, память, мышление;

– развивают волю, терпение, упорство в достижении цели;

– учат планировать и анализировать свои действия, разрабатывать стратегию и тактику успешной игры.

Однако в последнее время приводится ряд аргументов против компьютерных игр, чрезмерное использование которых оказывает разрушительное воздействие на психику ребенка и способствует появлению игровой зависимости – лудомании. Согласно результатам исследования японских ученых, у детей, проводящих много времени за компьютерными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способностью к обучению. Компьютерные игры формируют неадекватное отношений к реальности, атрофируют способности детей к фантазии, заставляя их потреблять то, что создано другими. Игрок получает возможность имитировать любую деятельность, не требующую никаких затрат и более привлекательную, чем реальная.

Психологи и психиатры утверждают, что ежедневное пользование компьютером вызывает у детей быструю утомляемость, истощение нервной системы, ухудшает память, слух, зрение, сон и аппетит, нарушает кровообращение, что может привести к так называемым «травмам повторяющихся нагрузок», так как психика в этом возрасте еще недостаточно устойчива. Выявлены случаи поражения нервных стволов руки, связанного с длительным перенапряжением мышц. Учитель должен помнить, что наиболее подвержены компьютерной и интернет-зависимости дети из неблагополучных семей, а также те, кто не находит взаимопонимания у своих родителей, испытывает трудности в учебе, общении и не проявляет интереса к какой-либо деятельности.

Увлечение различными видами компьютерных игр с постоянно меняющимися формами подачи информации порождает мозаичность восприятия, вызывает трудности с концентрацией внимания, так как нет возможности сосредоточиться надолго, чтобы размышлять, сравнивать и сопоставлять различные источники информации, как это делается при чтении. В поисках самореализации игроки зачастую воспринимают готовую информацию некритически, стараясь перенести законы виртуального мира в повседневную реальность. Особенно опасными для детей являются «стрелялки», притупляющие инстинкт самосохранения, чувство опасности и развивающие агрессивность, неадекватное отношение к жизни и смерти. Исследователи из университета Индианополиса (США) установили, что в участках головного мозга, которые отвечают за эмоции, увеличивается активность, а в участках, ответственных за контроль и концентрацию внимания, наблюдается снижения активности. Другие типы видеоигр не оказывают такого воздействия на мозг. К числу существенных недостатков компьютерных игр относится то, что игрок проводит много времени сидя, а это является одной из причин гиподинамии.

На основании специальных исследований, выполненных в НИИ гигиены детей и подростков, рекомендуется проводить компьютерные игры в школах не более одного раза в день с продолжительностью для детей младшего возраста – не более 10 минут, для средних и старших школьников – 15 минут.

Задача учителя заключается в том, чтобы довести до сведения родителей следующие рекомендации отечественных и зарубежных ученых:

– установить жесткие правила пользования компьютером; согласно санитарно-гигиеническим нормам (в России за основу взяты требования шведского стандарта, считающиеся наиболее жесткими) ребенок не должен проводить за компьютером больше двух часов в неделю;

– родители не должны покупать компьютер в подарок ребенку и ставить его в детской; компьютер (с кадровой частотой развертки у монитора не меньше 85 – 500 гц) должен быть предназначен для всех членов семьи;

– родителям следует включиться в подбор игр для того, чтобы исключить игры, развивающие агрессивные инстинкты (так называемые «стрелялки», «догонялки»), и чтобы ребенок не чувствовал себя заброшенным, видя, что его жизнью интересуются;

– необходимо установить на домашних компьютерах соответствующее фильтрующее программное обеспечение, исключающее доступ детей к порнографии и веб-сайтам с деструктивным содержанием;

– чтобы избежать компьютерной зависимости и гиподинамии, необходимо переключать ребенка на другие виды деятельности: чтение, занятия спортом, музыкой, изобразительным искусством и т.д.;

– запрещается играть в компьютерные игры перед сном.

Следует иметь в виду, что в 2008 году в России с диагнозом «лудомания» насчитывалось 300000 человек. По данным новейших исследований, известно, что около 80 % школьников в возрасте 12 – 23 лет страдают компьютерной и Интернет-зависимостью, для формирования которой требуется относительно малый срок: в течение первых шести месяцев с начала работы в Интернете – 25 %, в течение второго полугодия – 58 %, по прошествии года – 17 %. В нашей стране изучение игровой и компьютерной зависимости началось в Институте психиатрии им. В.М. Бехтерева в 1996 году.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

ГОЛОВОЛОМКА ДЛЯ ДАРВИНА

Из книги Боги нового тысячелетия [с иллюстрациями] автора Элфорд Алан

ГОЛОВОЛОМКА ДЛЯ ДАРВИНА Я уже говорил, что больший объем мозга не объясняет разумность приматов. Однако объем дает несомненные преимущества, когда он сочетается с высоким уровнем оперативной эффективности. Homo sapiens сочетает в себе все самое лучшее: и сравнительно большой


ГОЛОВОЛОМКА «ХОДОМ ШАХМАТНОГО КОНЯ»

Из книги Игра как феномен культуры автора Гузик М. А.

ГОЛОВОЛОМКА «ХОДОМ ШАХМАТНОГО КОНЯ» Начиная с одной из клеток, прочтите ходом шахматного коня, как называлась игра в кости в Древней Греции, в России, в Германии и Венгрии. Подобные головоломки могут быть составлены на 20 клеток (одну из них можно занять фигурой шахматного


ЗАДАЧА-ГОЛОВОЛОМКА

Из книги автора

ЗАДАЧА-ГОЛОВОЛОМКА По ходу часовой стрелки, пропуская одинаковое количество делений, прочтите, в чем заключался смысл


ГОЛОВОЛОМКА «СЕТКА»

Из книги автора

ГОЛОВОЛОМКА «СЕТКА» Не входя в один и тот же квадрат дважды и не перескакивая через квадрат, прочтите название старинной народной русской игры, восходившей к древнему обряду, который совершался перед Новым годом 24


ГОЛОВОЛОМКА «КЛУБОК»

Из книги автора

ГОЛОВОЛОМКА «КЛУБОК» Распутав клубок, прочтите фамилии писателей и названия их произведений, в которых раскрыта тема шахматной


ЗАДАЧА-ГОЛОВОЛОМКА

Из книги автора

ЗАДАЧА-ГОЛОВОЛОМКА На рисунке написаны слова древнегреческого философа Гераклита, свидетельствующие о том месте, которое занимала игра в античной культуре. Прочтите их. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно. БУКВЕННАЯ ГОЛОВОЛОМКА 1Затушуйте 68 клеток с


БУКВЕННАЯ ГОЛОВОЛОМКА 2

Из книги автора

БУКВЕННАЯ ГОЛОВОЛОМКА 2 Найдите 11 слов, обозначающих различные литературные средства, которые восходят к такому свойству игры, как эмоциональное воздействие на ее участников. Объясните значение этих


ГОЛОВОЛОМКА «КУБИКИ»

Из книги автора

ГОЛОВОЛОМКА «КУБИКИ» Сложите разбросанные кубики так, чтобы можно было прочитать эпиграмму Ильи Сельвинского на поэта Александра Жарова в форме центона, составленного из строк Н. Некрасова, С. Кирсанова, А. Блока, С. Есенина. Определите, кому из поэтов принадлежат эти


ГОЛОВОЛОМКА «ПЛЕТЁНКА»

Из книги автора

ГОЛОВОЛОМКА «ПЛЕТЁНКА» Восстановите фамилии писателей, использовавших игровые приемы, названия их произведений, а также фамилии ученых, исследовавших проблему игры. Они написаны на переплетенных листах так, что часть букв оказалась закрытой. По горизонтали: 1.


Задача-головоломка

Из книги автора

Задача-головоломка Торжество душевного раскрепощения (пропускается три


Буквенная головоломка 1

Из книги автора

Буквенная головоломка 1 Агон.Безик, бейсбол, шахматы, вист, домино, зернь, кегли, крикет, лапта, лото, триктрак, шашки, фин-тан, биллиард, нарды, бильбоке, чет нечет,


Буквенная головоломка 2

Из книги автора

Буквенная головоломка 2 Буффонада, эвфуизм, анахронизм, бурлеск, каламбур, ирония, аллюзия, карикатура, мистификация, эвфемизм, гротеск,


Головоломка «Кубики»

Из книги автора

Головоломка «Кубики» Буду петь, буду петь, буду петь (С. Есенин)Многоярусный корпус завода (А. Блок)И кобылок в просторах свободы, (Н. Некрасов)Чтоб на блоке до Блока вскрипеть. (С.