3.2. Визуальные искусства и современные технологии: трансформации языка изображения в контексте «новой зрелищности».

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

3.2. Визуальные искусства и современные технологии: трансформации языка изображения в контексте «новой зрелищности».

В рамках «новой зрелищности», основанной на звукозрительном типе восприятия и на «погружении» в фантазийные миры, визуальный язык становится одним из базовых каналов воздействия на аудиторию, хотя роль как самого художника, так и достижений данной сферы искусства часто является исключительно служебной. Несмотря на большое количество новых художественных практик, связанных с визуальным восприятием, возникших в истории культуры в последние десятилетия, презентативным для исследования данного феномена остается визуальная компонента кинематографа. Точкой отсчета существования цифрового изображения принято считать 1983 год, когда Е. Сютерленд в своей работе показал, как компьютер может быть использован для создания интерактивного эскиза линии – при помощи простого дисплея на базе электронно-лучевой трубки и двух добавочных устройств для управления вводом данных. Потом Тимоти Джонс перевел двухмерные технологии в трехмерные. Однако еще в 1964 году Ноултон писал о возможности компьютерной анимации. Именно в рамках киноискусства, еще до изобретения компьютерных технологий, разрабатывались и разрабатываются как теоретические основы воздействия экранного образа на зрителя, так и апробируются технические новшества (от Эйзенштейна до Гриффита, от Мейерхольда до Малевича). Визуальная компонента кинематографического языка с момента появления кинематографа как способ погружения зрителя в квазиреальность интересовала кинодеятелей и теоретиков кино. Исторически многие кинорежиссеры не только использовали достижения изобразительных искусств в своей работе, но и внимательно изучали его наследие, его законы, вырабатывали теоретические основы визуального ряда кинопроизведения. Многие идеи по развитию визуального языка, актуальные в современном кинематографе, были предложены задолго до изобретения компьютера.

О потенциальных особенностях новой зрелищности писал еще в двадцатые годы И. Иоффе. Исследуя особенности киноязыка, ученый отмечает, что язык всего человечества имеет название для всех вещей культуры, но отдельные социальные группы не знают и десятой доли этих слов; кино дает восприятию сами вещи. Язык кино – язык вещей, язык видимых форм. Этот язык имеет своими границами рамки самого зрения. При универсальности значения зрения и язык кино универсален. [106] Исследователь еще в двадцатые годы, не зная еще ни телевидения, ни Интернета, увидел потенциал воздействия визуальных средств на зрителя. Восхищаясь возможностью синтетического влияния на аудиторию, увидев возможности «светописи» для культуры, определив особенности и специфику аудио-видео-мультивоздействия, он, тем не менее, не знал, какую роль эти средства сыграют в формировании массовой культуры. Интересно, что Максим Горький, увидевший чудо синематографа на Нижегородской ярмарке в 1896 году, восторженно предрек «этому изобретению, ввиду его поражающей оригинальности… широкое распространение». Однако отметил и другую сторону этого феномена, написав, что «раньше, чем послужить науке и помочь совершенствованию людей… синематограф… послужит Нижегородской ярмарке и поможет популяризации разврата». [107]

Художник Казимир Малевич с сожалением писал в 1926 году: «Художник – лишь деталь во власти режиссера, равно как и полотер, которому нужно натереть пол в зале», а на арену выступает художник-кинописец» [108] (режиссер), который осознанно или неосознанно использует приемы изобразительного искусства. Эти теоретические разработки не потеряли актуальности и сегодня; часто именно на трудах деятелей первой половины двадцатого века строят эксперименты современные художники, а критики используют выработанный лексикон при анализе современных художественных текстов. При помощи технических средств происходит не только конвертирование, перевод художественных форм на другой язык, но и создаются принципиально новые формы, технические средства используются и в классических искусствах.

Со времен романтиков (тотальный синтез искусств), модернистов (переустройство мира при помощи средств искусства) к началу двадцать первого века «новая зрелищность» активно входила в нашу жизнь через моду, телевидение, кино и Интернет. Не довольствуясь созданием мира воображаемого, «новая зрелищность» стремится к интерактивности, полному погружению в другие миры, слиянию с реальностью. Современные средства коммуникации можно воспринимать как способ реализации «новой зрелищности», которая отличается не только средствами создания/фиксации изображения, но и особенным воздействием на зрителя. Это воздействие через «погружение» основано на синтезе современных, технологических и архаических форм художественного творчества. Сегодня обычно автором художественного решения фильма обычно является «художник – кинописец» (режиссер или продюсер), а кинохудожник (как и кинооператор, монтажер) остается посредником в цепочке: художественный замысел режиссера ? кинохудожник ? зритель. Причем, посредник часто остается анонимным [109] , хотя американская киноакадемия ежегодно вручает «Оскар» художникам-декораторам, художникам по костюмам, по спецэффектам. Есть отдельные примеры, когда художник становился соавтором, сорежиссером, сценаристом фильма: работы в кино Фернана Леже, Сальвадора Дали; уникальный эксперимент – мультфильм-декларация художественного объединения «Митьки». В данных случаях художники, придя в кинематограф, не собирались и не собираются менять кисть на кинокамеру. [110] В кинематографе, при создании компьютерных игр, в индустрии видеоклипов формы институализации самой деятельности по созданию визуального абриса текста в мировой практике во многом совпадают. Роль художника – это либо роль служащего, защищенного трудовым кодексом и профсоюзом, либо роль соучастника, со-творца.

Практика использования режиссерами изобразительного искусства в кино имеет и другую сторону: многие режиссеры начинают сами заниматься художественным творчеством, напрямую связанным с процессом съемок или абсолютно самостоятельным. Работы режиссеров, связанные с кинопроцессом, – это рисунки-образы кадра, плана или модели концепции фильма. Как пишет режиссер Этторе Скола (известный по фильмам «Бал», «Терраса»): «Мои рисунки не имеют самостоятельной ценности, иными словами, это своего рода предвидение образов фильма, пребывающего в зачаточном состоянии» [111] Такого рода рисунки делали Э. Рязанов. Ф. Феллини, С. Эйзенштейн, С. Параджанов. Из зарисовок Феллини к фильму «Дорога» потом родились ряд костюмов. Параджанов сам участвовал в создании костюмов, декораций к своим фильмам, был автор серий коллажей (альбом его работ была настольной книгой модельера Ив Сен Лорана). Материалом для вдохновения Параджанову служило все: от драгоценностей до утиля (коллаж «Инфаркт» – разбитые электролампочки, вставленные в раму). Дэвид Линч, например, прикрепляет умерших насекомых к холсту, слегка подкрашивает и дает им имена – Эрик, Боб… По мнению Линча, таким способом мухи приобретают индивидуальность, а у зрителя должно возникнуть чувство к безвременно умершим личностям (вспоминается «Алиса в Зазеркалье»: «Алиса – это Пудинг, Пудинг – это Алиса. Алиса, как ты можешь его есть, ведь вас только познакомили»).

Еще Андрей Тарковский во многие кинофильмы помещал картину-знак, квинтэссенцию эмоционального строя: «Апокалипсис» А. Дюрера в «Ивановом детстве», «Зима» Брейгеля в «Солярисе». Как пишет о съемках «Соляриса» М. Ромадин, художник, работавший на картинах Тарковского: «Он предложил взять картину Витторе Карпаччо, художника раннего возрождения, где все персонажи погружены в себя, не смотрят друг на друга и на пейзаж». [112] Прием, когда точкой отсчета для режиссера становится ощущение, эмоциональный ряд художественного произведения, сегодня широко распространен. Интересно, что А. Тарковский и О. Уэллс в разные годы высказали одну и ту же мысль, что художник более свободен в своем творчестве, чем представители других творческих профессий, так как не связан ни с издателем, ни со студией, ни с другими людьми. П. Гринуэй, имевший эту свободу, от нее отказывается и переходит в мир «зависимых». Сам режиссер говорит: «Каждый план моего фильма – это картина, а в каждом фильме 400 планов – 400 продуманных, прочувствованных картин» [113] . Режиссер не только свободно пользуется законами изобразительного искусства, но и достижениями современных технологий (например, «Книги Просперо», «Записки у изголовья»). Он считает живопись не только величайшим из искусств, но и самым трудным: в ней некуда и не за что спрятаться. Кино же, по Гринуэю, – дело ловких интеллектуалов, знающих, как строить капканы и фальсифицировать факты. Художник не должен анализировать. Когда герой фильма «Контракт рисовальщика» пытается совместить то, что воспринимают его глаза и его мозг, он терпит поражение. Если у Питера Гринуэя в фильме «Книги Просперо» мощь компьютерных эффектов используется для того, чтобы призывать зрителя изучать, узнавать мир в его многообразии вместе с ним, пригласить зрителя к игре, то в фильме «Видок» Питофа цель другая – погрузить зрителя в киномир.

Свобода визуализации сегодня приводит к тому, что сюжет часто отходит на второй план. Одни и те же истории становятся материалом для разных фильмов, ре-мейков, мультфильмов, компьютерных игр, книг. Ролан Барт ввел термин «прикрепление» («постановка на якорь») визуального образа, при помощи которого происходит контекстуализация визуального образа к той или иной знаковой системе, что помогает прочтению сообщения. «Прикреплением» ассоциативным и символическим активно пользуются в различных контекстах: от интеллектуальных цитат в кинофильмах до гламурных интерпретаций в видеоклипах. Если вспомнить массовый успех неоднозначного фильма Майкла Мура «Фаренгейт 9/11», интерактивных телевизионных и Интернет-программ, становится видно, что стирание границ реального/не реального, документального/игрового при помощи союза техники и искусства является определенной тенденцией современного искусства, демонстрирующей хай-тековский стиль понимания жанровой, стилевой принадлежности.

Попытки противостоять тотальному приходу в экранный мир технологий в 1990-е годы на практике привели лишь к моде на съемки ручной камерой. В 1995 году Ларс фон Триер и Томас Винтерберг подписали манифест «Догма 95», к которому позже присоединились и некоторые другие режиссеры. «Натиск технологии приводит сегодня к возведению лакировки в ранг Божественного. С помощью новых технологий любой желающий в любой момент может уничтожить последние следы правды в смертельном объятии сенсационности. Благодаря иллюзии кино может скрыть все. «Догма 95» выступает против иллюзии в кино, выдвигая набор неоспоримых правил, известных как «обет целомудрия». [114] «Ответом» на данную деятельность стало активное включение в «новую зрелищность» средств, предложенных как альтернатива глянцу, а фильм «Танцующая в темноте» Триера в 2005 году получил «Золотую пальмовую ветвь». В рамках интереса к уникальному активизируется внимание как мировой кинообщественности, так и массовой кинокультуры к национальным школам кино. Показателен в этом контексте успех азиатских режиссеров, кинематографа Ближнего и Дальнего востока (Т. Кетано, В. Карвай, Джон By, Джонни То, К. Тацуми), расцвет киноискусства в ряде малых европейских и восточноевропейских стран (Э. Кустурица, Аки и Микки Каурисмяки и др.). Интересны эти фильмы не только «национальным колоритом» (как в голливудских блокбастерах), а вниманием к другим культурам, другим способам мышления. Своеобразие и отличия восприятия мира не европейского толка находит отражение не только в проблематике поднимаемой национальными школами кинематографа, но и в специфике визуального мышления, отличного от существующей в европейском кино традиции. Атмосферу фильмов Тацуми лучше всего определяет японское слово «ирогономи», что в переводе означает сочетание нежности, страсти и яркого цвета. Это понятие пришло из японской литературы периода Хеянь (VIII – XII вв.) и от поэзии танка.

«Новая зрелищность» в контексте поисков абсолютной тотальной реальности находит основания в сочетании целостного образа («взгляд бога») и монтажного мышлении («взгляда участника»). Монтаж, со времен Гриффита, воспринимается как способ воспроизведения, более близкий к человеческому виденью («взгляд человека»). Монтажный стык долгое время прикрывали: Ж. Мельес при помощи затемнения, Р. Вине – текстовыми пояснениями. Сегодня так же актуально стремление к невидимости монтажных швов: морфинг, наплыв, съемки «одним кадром» (один из последних примеров – «Ковчег» А. Сокурова). Темпоритм смены «взгляда бога», «взгляда смотрящего» и «взгляда наблюдателя» – способ манипулирования зрителем. Показательно в этом плане творчество Ларса фон Триера. В «Королевстве» и в «Догвилле» для создания эффекта абсурдности черт реальности он применяет сочетание приемов театра, игрового и документального кино, что придает абсурду в глазах зрителя правдивость. Нарочитая условность происходящего становится способом привлечь зрителя (в фильме «Догвиль» театрализованная жестокость выглядит более ужасающей, чем любые натуралистические кадры). Триер не приглашает зрителя играть вместе, как П. Гринуэй, а декларирует, что игра уже началась. Отличие постмодернистского жеста от искусства времен техноренессанса в том, что в первом случае мы знаем или предполагаем, что знаем, где проходят границы игры. В «Королевстве» сам режиссер становится связующим звеном между фильмом и зрителем. Ларс фон Триер появляется в кадре в каждой серии, поясняя происходящее. Эта роль режиссера перекликается с позицией телеведущего, проводника зрителя в пространстве неведения, хотя реально он не объясняет, а еще больше запутывает зрителя, стирая границы реального и фантастического окончательно. Формат телесериала представляет собой фрагмент телевизионного времени, существующего как будто всегда, параллельно времени бытовому. Этот фрагмент – часть трансляции, вырезанной для зрителя из общего потока для подглядывания. Данный прием позволяет режиссеру разрушать привычные представления о телевремени как непрерывном потоке информации, существующей «здесь и сейчас».

Современные технические средства позволяют создавать в каждом фильме индивидуальный, особый по красочности мир: от игры черно-белого и цветного до «дорисовки» цвета при помощи компьютера или специальных фильтров. Популярный сегодня жанр «фильм-комикс» нашел свое абсолютное воплощение в совместном творении режиссера Роберто Родригеса и художника Френка Миллера «Город грехов». Это пример того, когда художник становится сорежиссером и соавтором фильма (из-за этого альянса у Родригеса был серьезный конфликт с американской гильдией режиссеров). Комиксы Миллера фактически заменили на съемках режиссерский сценарий, стали концептуальной основой фильма. Сотрудничество Родригеса и Миллера при съемках позволило сделать фильм не простым переносом работ художника на экран, а переводом языка картинки на киноязык.

Особое воздействие на зрителя «мнимые киномиры» имеют и благодаря чувству особой достоверности, которое придает образам киноэкран. Историки кино делят начальный этап развития кинематографа на два этапа: «люмьеровский» (своеобразный кинодокументализм) и «мельесовский» (кинофильм как реализации мечты). Развитие данных типов можно проследить на протяжении всего периода развития киноэстетики. На сегодняшний день «достоверность» и «фантазийность» сохраняются как приемы создания экранного повествования, способы воздействия на зрителя. Со времен Ж. Мельеса («Полет на луну»), Ф. Ланга («Метрополис»), Р. Вине («Кабинет доктора Калигари») визуализация нереального, придание нереальному иллюзии достоверности путем погружения зрителя в особенное кинопространство стали одним из основным направлений кинематографа. С данной точки зрения фильмы «Гражданин Кейн» О. Уэллса и «Андалузский пес» С. Дали и Л. Бюнюэля, фильмы Д. Камерона и братьев Вачевски могут быть, при всех их различиях, рассмотрены в одной плоскости – экран как способ визуализации подсознания, фантазии как подлинности.

Технологии выступают и как способ создания эффекта достоверности, свободы от глянца, о которой мечтали во времена «Догмы», и как инструмент придания очертаний фантазии. Сегодня существует отдельный жанр – мокьюментари (псевдодокументализм). Фильмы в этом жанре внешне соответствуют документальным фильмам, но их предмет (в отличие от настоящего документального кино) является вымышленным и специально «замаскирован» под действительность. Иногда в таком кино создается иллюзия реальности происходящего за счет участия знаменитостей и прочих действительно существующих людей. В двадцатом веке основателем подобного жанра можно назвать О. Уэллса (телепрограмма по роману Герберта Уэллса «Война миров», фильм «Ф как фальшивка»).

Данный прием применялся многими известными режиссерами («Падения» П. Гринуэя) и в массовом кинематографе («Ведьма из Блэр: курсовая с того света», фильм снятый на любительскую камеру X. Донахью, Д. Леонардом и М. Уильямсом). К этой форме принято относить фильм «Борат: культурные исследования Америки в пользу славного государства Казахстан» (режиссер Л. Чарльз, при участии Саши Барона Коена). В российском кинематографе к мокьюментари относят «Два капитана-2» (1993) режиссера Сергея Дебижева и «Первые на Луне» (2005) Алексея Федорченко.

Процесс придания достоверности сочиненным историям и придуманным мирам во многом упростился в связи с достижениями технологий. Кинематограф активно использует возможности, предоставляемые технологиями. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. «Морфинг» как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации делает саму форму скользящей и неуловимой, очертания перестают быть определенными. Трансформеры, полученные в процессе морфинга, не имеют стабильной основы, что делает объекты, полученные таким способом, свободными от постоянства идентификаций. «Компоузинг» в сочетании с монтажем дает возможность стереть следы швов, сделать любые превращения не только натуралистическими, но и обратимыми. Прочитывание виртуальной камерой времени и пространства также свободно от иерархий, линейной логики – время обратимо, пространство взаимовложенно, идет «врастание» всего во все. Естественно, компьютер утроил эту способность киноленты. Возможность создания фантомов, не имеющих реальных прототипов, свобода от особенностей «живых актеров» не только упрощают процесс кинопроизводства, но и дарят невиданную свободу творчества, обостряют его концептуально-проектное значение. Направления экспериментов с интерактивным кинематографом – тема достаточно активно обсуждаемая. По-видимому, художественный потенциал интерактивного кино, мера его сложности и тонкости сильно зависят от того, насколько часто расставлены точки бифуркации (необязательно в единицах времени, скорее, в единицах действия) и насколько многочисленны варианты каждого предлагаемого выбора. Прямой выбор сюжета сделает такой фильм неинтересным, поэтому воздействие на аудиторию здесь должно быть более тонким. Интересно, что при создании фантомов-моделей чаще всего в качестве образца используются все же реальные актеры, не только их авторское виденье персонажа, но и их физические характеристики.

Особый случай, когда в кадре сосуществуют реальные актеры и нарисованные (или смоделированные) персонажи (от «Алисы в стране мультипликации» У. Диснея до «Аватара» Д. Камерона). Движение и мимика «электронных актеров» основываются на тщательном анализе и моделировании анатомии человека. Каждый волосок на голове героев развивается на ветру по собственной траектории, создавая полную иллюзию подлинности; воспроизведение фактуры кожи, движения глаз и множества других деталей вызывают восхищение. Пока это скорее манифестация возможностей, чем новое направление – кино без людей. Однако сегодня существует технология «оцифровывания актеров», которая позволяют занести в компьютер внешность, голос, мимику и жесты, после чего «цифровым актером» можно управлять. В данной области серьезно обсуждается возможность съемок фильмов с электронной Сарой Бернар или Верой Холодной. При этом процесс создания спецэффектов не скрывается от зрителя. Мы узнаем, как сложно в фильме «Аватар» шла разработка текстур, света, движения и мимики героя, как реальные актеры осваивают пространство с «зелеными стенами», применяющимися как фон для последующего заполнения виртуальными образами.

«Аватар» – пример победы технологий над драматургией. Мир, созданный в фильме, оказывается самоценным в силу профессионализма его создателей. Другие примеры показывают, что отсутствие профессионализма при создании продукта, основанного исключительно на визуальной зрелищности, делает его неконкурентноспособным. Усталость от визуальных штампов приводит к возвращению «истории» и повышению требований к профессионализму создателей современного кино. Интерес к фильмам Т. Бекмамбетова «Дневной дозор», «Ночной дозор» был связан исключительно с тем, что затертые в мировом кинематографе штампы были практически впервые перенесены на российскую почву. Данный пример демонстрирует сложность перехода режиссера из жанра рекламных фильмов в большое кино (Бекмамбетов – автор ярких рекламных роликов для банка «Империал», видеоклипов на песни Ю. Чичериной). Обратный переход оказывается более успешен: работы О. Уэллса, В. Вендерса, Э. Кустурицы.

Отзывы на мультфильм-аниме «Первый отряд» [115] на интернет-форумах показывают, что зрители, отмечая новаторство подхода (работа на японской технической базе, использование языка аниме для рассказа об истории России), активно критикуют драматургию, говорят о непрописанности образов героев фильма. Ю. Норштейн применил для данного творения термин «картотечное кино». «Картотечное кино» основано на использовании стандартных узлов, а не переживаний, минимализации игровых деталей, на автоматизме мышления. [116] «Картотечный принцип», к сожалению, достаточно широко используется в отечественном кинематографе, рекламе, при создании видеоклипов в силу желания заменить профессиональные умения стандартом, а художественный язык новыми технологиями. Блуждая среди готовых схем и стандартных эффектов, подобные творцы не подозревают, что зритель давно вырос из первых восторгов по поводу компьютерных технологий, а постмодернизм как стиль – это не только свобода плагиата и клише, как в «Глянце» А. Кончаловского или «Обитаемом острове» Ф. Бондарчука.

«Картотечный принцип» сегодня перестает работать для привлечения зрителя и в других сферах «новой зрелищности» – компьютерных играх, видеоклипах. Компьютерные игры – не вид искусства, но форма повседневной игровой практики, активно использующей инструментарий и достижения искусства, имеющая определенное воздействие на современного человека. В Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение). Вслед за правительственными организациями других стран интерес к данной сфере как к идеологической площадке в 2010 году возник у российских властей.

Визуальная эстетика игр отличается от живописи и кинематографа (безусловно, являясь их наследницей). Смена плана, композиционные решения, использование спецэффектов, музыкальное сопровождение, образ персонажа отсылают именно к кинематографическим приемам. В современных играх, как отмечает Лев Манович, все более существенную роль играет «синематика» («cinematics»): использование киносредств для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира. [117] Графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами; быть динамичной и максимально точно передавать все нюансы движения и трансформации объектов. Акцент в подобных играх ставится не на событийности или психологии, а на пространстве; эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры. Рейтинги игр демонстрируют, что кроме требований к движку и платформе игры (техническим характеристикам) пользователи активно реагируют на визуальный ряд и драматургию сюжета игр, причем, не только в жанрах «RPG», «Arcade», «Quest», но и в «Shutter».

Создание видеоклипов сегодня также стало частью масс-маркета. Показательны изменения в стратегии телевизионного канала MTV: от желания быть рупором молодежной культуры до трансформации в часть индустрии развлечений. Маргинальные практики теперь демонстрируются не как альтернатива мейнстриму, а как обитающие в четко локализованных зонах. Поэтому в отличие от периода зарождения данной формы сегодня видеоклип, так же во многом основанный на достижениях кинематографа и изобразительного искусства, часто создается по «картотечному принципу».

Благодаря тому, что сама форма клипа (мини-история, мини-фильм на музыкальную композицию) дает авторам большую свободу по сравнению с кинофильмом, в том числе и за счет новых технологий, появляется большое количество интересных работ. Оригинальным (по сути близким к мокьюментари) можно назвать феномен виртуальных музыкальных групп, музыкальных проектов, не выступающих вживую и доносящих свою музыку до зрителя только в аудиозаписях и видеоклипах. При этом исполнители могли даже не появляться в клипах или делать их чисто анимационными. Например, виртуальная группа «Gorillaz» прославилась своими анимационными клипами, в которых появляются вымышленные персонажи – «члены группы». Электронный проект «Crazy Frog» существует исключительно в виде клипов.

Новые современные экранные технологии и творческие идеи, стремительно развивающиеся в мире, касающиеся, в том числе и художественно-выразительных средств, на практике зачастую испытываются на небольших экранных формах. Многие кинорежиссеры приходят в кино из индустрии видеоклипов. Мишель Гондри начал как режиссер музыкальных видео, он снимал клипы для Лени Кравитса и Бьерк, The Rolling Stones, Massive Attack, Radiohead. Свой первый полнометражный фильм он снял в 2001 году (картина «Звериная Натура»). Джонатан Глейзер работал с целой плеядой музыкантов, среди которых Том Йорк, Massive Attack, Radiohead, Ник Кейв, Jamiroquai, Blur, UNKLE и Ричард Эшкрофт. Девид Финчер так же вышел из клипмейкеров, он работал с The Motels, The Outfield, Patty Smyth, Rick Springfields. За десять лет он создал больше двадцати видео, а последней работой стал ролик для Мадонны на песню «Vogue» (1990 год), который все еще считается среди поклонников чуть ли не лучшим ее клипом. Мартин Скорсезе – автор клипа на песню «Bad» Майкла Джексона. Вонг Кар Вай, как и Скорсезе, за свою карьеру снял только один клип для DJ Shadow (2002 год). Дерек Джармен создавал клипы для The Sex Pistols, Pet Shop Boys и других.

Если попытаться проанализировать отличия клипов режиссеров-клипмейкеров и режиссеров «большого кино», то для первых скорее важно наличие идеи, которая объединяет действо, а для вторых – создание атмосферы, работа с музыкантами как с актерами. Как в случае с клипмейкерами, не всегда удачно переходившими в «большое кино», так же не все кинорежиссеры могут создать удачный музыкальный клип. Показателен опыт Гаса Ван Сента, чьи эксперименты в жанре клипа нельзя назвать успешными. Несмотря на общность используемых приемов, клип – отдельная зрелищная форма. Это же можно сказать и о создании рекламных роликов. Если при создании клипа режиссер имеет дело с готовой музыкальной историей, стилем и исполнителем, то в рекламе на первый план выходят такие категории, как цель, целевая аудитория, грамотный маркетинг, адекватный специфике продукта. Все чаще рекламные ролики создаются в форме музыкального клипа. Ролик датской сети дискаунтеров бытовой техники «Fleggaard», стилизованный под музыкальный клип бойз-бенда и предназначенный строго для женщин, длится две с половиной минуты и демонстрирует разнообразие мужских образов, призванных удовлетворить эротические фантазии женщин об идеальном мужчине. К созданию данных роликов часто привлекаются известные клипмейкеры. Крис Эпплбаум, который снимал видео для таких исполнителей, как Бритни Спирс, Хилари Дафф, Рианна, Pussycat Dolls, снял в 2009 году иронический рекламный видеоклип для сети фаст-фуда «Тасо Bell».

Несмотря на то, что отдельные ролики имеют высокую эстетическую ценность, в их создании принимают участие известные режиссеры, актеры и художники, цель таких клипов – создание привлекательного имиджа, укрепление позиций компании/продукта на рынке, а не увеличение продаж. Однако, если посмотреть на данное явление с позиций свободы творчества, то в кинематографе создатели часто ограничены контрактом со студией, требованиями продюсеров, регламентирующими творческие моменты. Избежать рамок позволяет лишь авторитет авторов или возможность независимого финансирования, чем пользуется ряд кинодеятелей и музыкантов (от О. Уэллса и Д. Джармуша до П. Габриэла и группы «Пикник»).

Еще В. Беньямин в трактате «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» писал, что с приходом фотографии искусство ощутило приближение своего кризиса. Он отмечал, что в тот момент, когда масштаб подлинности (а в фотографии, по его мнению, трудно говорить об оригинале) становится неприложим к художественному произведению, радикально меняется сама функция искусства. Искусство перерастает свою функцию культовости, становясь более массовым, что порождает смену его выразительных средств и его содержательной части. [118] Сегодня становится видно, что дело не только в развитии массового искусства, но и в развитии служебной функции искусства, новых форм его применения. Несмотря на наличие форм кинофильма, музыкального клипа, компьютерной игры и других видов мультимедия в рамках «новой зрелищности», в ситуации развития технологий, сделавших жанровые и стилевые отличия предметом авторской стратегии, можно выявить и общие черты развития визуального поля. Платформой для развития визуальных практик сегодня остаются кинематограф и изобразительное искусство, а другие формы (клип, ролик) стали экспериментальной площадкой. Если в рамках кинофильма на первом плане остается переживание, то в компьютерных играх – категория пространства, в миниформах (клип, ролик) – образ, его целостность и запоминаемость. Разработанные в рамках изучения языка кино и двухмерного изображения приемы и схемы становятся основанием для создания нового.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.