1.2. «Цифровая среда» и журналистика будущего
«Человек коммуникационный» с его динамично меняющимися медиапривычками – во всяком случае то, что мы про нас новых теперь знаем, – не может, да уже и не хочет оставаться всего лишь традиционным читателем, зрителем, слушателем образца 20-летней давности. Цифровому потребителю важно быть «включенным» в процесс, важно видеть реакцию других, воздействовать на выбор информации и обсуждать ее. Его больше не устраивает зависимость от программы телеканала, он хочет сюжетного и тематического разнообразия – и не только от кино-теле-видео, но и от других визуальных культур и индустрий, которые сегодня оцифровывают себя и выкладывают свои произведения в сеть (театральные спектакли, симфонические концерты, онлайн-курсы по всем отраслям знаний, мультимедиавыставки, шедевры живописи, библиотечные архивы и проч.). Сегодняшний медиапользователь имеет выбор – теперь уже на разных языках и в любом формате, чаще всего бесплатно, – из десятков тысяч аудио- и видеоканалов. «Цифровая среда» предлагает все время умножающийся, даже избыточный выбор, который тоже становится новым вызовом пользователю нового времени.
На рубеже XX и XXI вв. все количественные и качественные изменения в журналистике и медиакомпаниях большинства стран мира так или иначе связаны с возникновением избыточной информационной среды, становлением мультиплатформенности и мультиканальности. В этом же ряду – и освобождение аудитории от менторства медиапрофессионалов, связанное с процессами сегментации общества, приводящими к фрагментации СМИ и индивидуализации медиапотребления[10].
Говоря о журналистике будущего, какой бы она ни была, важно усвоить одно важнейшее
Золотое правило
В современном медиамире нет ничего устоявшегося. Медиамода проходит, не успев сделаться трендом. Привычки и поведение аудитории меняются. Готовых решений нет. Выигрывает тот, у кого есть идеи, кто готов искать и пробовать.
Уже начиная с 2013 г. автоматически созданными текстами мало кого можно удивить[11]. Разнообразная электроника на нас и с нами (смартфоны/браслеты/часы с датчиками сердцебиения, шагомеры с термометрами, Google-очки и проч.) увеличивает объемы автоматической гео- и биоинформации, на основе которой уже пишутся роботизированные материалы. Алгоритмы становятся все изощреннее, их роль в ежедневной работе изданий растет. Роботизированные отделы новостей, отделы Big Data («больших данных»), визуализации и дополненной реальности прирастают аналитическими и рекламными отделами, где алгоритмы помогают программировать рекламу, таргетировать контент с последующим изучением того, как аудитория на него реагирует и как оценивает.
По прогнозам, уже через несколько лет мессенджерами – а их теперь называют «новыми социальными сетями» – будут пользоваться несколько миллиардов человек. Массовыми становятся и онлайн-видео-трасляции: от пользовательских предложений «руки и сердца» в прямом эфире, от редакционных летучек через Periscope и панорамных видеотехнологий (360) для эксклюзивных репортажей – до приложения FB Live, которое используют телеканалы для трансляции своих программ. Избалованная игровыми механиками публика[12] все чаще хочет «играть в новости», хотя даже в игровой медиасреде интерес к технологии стал, наконец, уравновешиваться тягой к социальному (2011–2016 гг., например, стали свидетелями бума образовательных, просветительских, гуманитарных и благотворительных сетевых проектов в России[13]).
К середине 10-х годов XXI в. уже запущена – пусть пока и в экспериментальном ключе – не только идея, но и технология (все еще дорогая и не быстрая в производстве) дополненной и виртуальной реальности, конвергенция с которой будет превращать уже привычные нам практики медиаобщения в новые форматы коммуникации. Для социальных сетей, например, это возможность погружения в виртуальное пространство, в котором вы управляете своими ссылками, лентами, чатом, медиацентром поворотом головы, голосом, взглядом – и вдобавок еще взаимодействуете с ожившими «аватарами» ваших друзей (примерно так, как показали на конференции Facebook, посвященной будущему социального взаимодействия, в 2016 г.[14]). Полноценная медиаплатформа AR и VR (использование технологии захвата движения, 3D-анимации, видео с мобильного телефона, очки виртуальной реальности) – нечто среднее между документальным фильмом, реалити-шоу и игрой – реально позволяет человеку почувствовать мощь урагана, испытать «бомбардировку в Сирии» или оказаться среди голодающих Лос-Анджелеса… Благодаря очкам виртуальной реальности зрители могут свободно перемещаться по плану «местности», выбирать точку обзора и место, в котором они хотят находиться, но не могут повлиять на последовательность сцен. Возможностями виртуальной реальности начинают пользоваться ведущие мировые медиа («The New York Times», «The Guardian», Al Jazeera) и некоторые российские (RT, телеканал «360»). Свою технику журналист NYT и «Newsweek» Нонни де ля Пенья, которую считают «матерью» виртуальной реальности в журналистике, называет «журналистикой погружения» (immersive journalism)[15].
Данный текст является ознакомительным фрагментом.