Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем»

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем»

I.1.0. Искусство — одна из разновидностей моделирующей деятельности.

1.1. В предлагаемых «Тезисах» рассматривается, что нового в понимании искусства дает включение его в ряд моделирующих систем и является ли это включение полезным, то есть:

1.1.1. Позволяет ли оно раскрыть в произведениях искусства черты, присущие моделям вообще.

1.1.2. Позволяет ли оно раскрыть специфические черты, выделяющие искусство из ряда других моделирующих систем.

1.2.0. Понятия искусства, произведения искусства в «Тезисах» не определяются. Для настоящей работы оказывается достаточным интуитивное представление, позволяющее отличить искусство от неискусства. По мере надобности в дальнейшем изложении будут даваться частные определения. Однако дать эксплицитное определение искусства не является целью настоящей работы.

1.2.1. Среди многообразных определений понятия модели в настоящем изложении будет использовано наиболее общее: модель — аналог познаваемого объекта, заменяющий его в процессе познания. Предполагается, что все более детализованные определения или касаются отдельных конкретных разновидностей моделей, или могут быть выведены из принятого определения.

1.3.0. Моделирующая деятельность — деятельность человека по созданию моделей. Для того, чтобы результаты этой деятельности могли быть восприняты в качестве аналогов объекта, они должны подчиняться определенным (интуитивно или сознательно устанавливаемым) правилам аналогии и, следовательно, соотноситься с той или иной моделирующей системой.

1.3.1. Моделирующая система — структура элементов и правил их соединения, находящаяся в состоянии зафиксированной аналогии всей области объекта познания, осознания или упорядочения. Поэтому моделирующую систему можно рассматривать как язык.

1.4. Системы, в основе которых лежит натуральный язык и которые приобретают дополнительные сверхструктуры, создавая языки второй степени, удобно называть вторичными моделирующими системами. Искусство будет нами рассматриваться в ряду вторичных моделирующих систем.

2.0. Следовательно, искусство всегда есть аналог действительности (объекта), переведенный на язык данной системы. Следовательно, произведение искусства всегда условно и, одновременно, должно интуитивно осознаваться как аналог определенного объекта, то есть быть «похоже» и «непохоже» одновременно. Акцентация только одного из этих нерасчлененных аспектов разрушает моделирующую функцию искусства. Формула искусства: «Я знаю, что это не то, что оно изображает, но я ясно вижу, что это то, что оно изображает».

2.1. Содержанием искусства как моделирующей системы выступает мир действительности, переведенный на язык нашего сознания, переведенного на язык данного вида искусства. Таким образом, разнонаправленные процессы создания и восприятия искусства могут быть рассмотрены как явления перекодировки с особыми на каждом этапе правилами семантической эквивалентности.

2.1.1. То, что на одном из этапов возникает необходимость перевести систему на естественный язык, и позволяет определить широкий круг моделирующих систем, в который мы включаем и искусство как «вторичный». Таким образом, ко «вторичным» системам относятся не только двухъярусные, но и многоярусные с разным количеством уровней.

2.2. Модель отличается от знака как такового тем, что не просто заменяет определенный денотат, а полезно заменяет его в процессе познания или упорядочения объекта. Поэтому, если отношение языка к денотату в естественном языке исторически-конвенционально, то отношение модели к объекту определено структурой моделирующей системы. В этом смысле только один тип знаков — иконические знаки — может быть приравнен моделям.

2.3. Произведения искусства строятся по принципу иконических знаков. Из этого вытекает, что информация, заключенная в произведении искусства, неотделима от языка его моделирования и от его структуры как знака-модели.

2.3.1. Следовательно, структурная природа произведения искусства не есть внешняя «форма», которая, сколь бы ни говорили о ее «единстве» с содержанием, может быть отчуждена от него. Она есть реализация содержащейся в модели информации. Можно сказать, что специфически художественное содержание есть содержание синтагматическое. Семантические отношения дают нам лишь перевод с художественного языка на нехудожественный.

2.3.2. Однако последнее определение верно лишь в самом общем и грубом виде. Поскольку и денотаты, и наши представления о них (значения) могут различаться между собой, лишь составляя цепочки с дифференцированными значениями соотнесенных элементов, то разграничение семантических и синтагматических отношений вообще, видимо, можно свести к синтагматическим значениям разных уровней.

3.0. Из определения произведения искусства как знака-модели вытекает, что на него распространяются все основные определения не только модели, но и знака. Из этого, в частности, следует, что произведение искусства должно быть реализовано в определенной материальной субстанции.

II. Искусство — особая моделирующая деятельность. Для пояснения специфики искусства в ряду других видов моделирующей деятельности необходимы некоторые дополнительные рассуждения.

1.0. Предположим, что человек, осуществляющий какую-либо деятельность, встал перед необходимостью обратиться к ее модели для приобретения какого-либо знания. Например, турист, прокладывающий себе маршрут, прекращает передвижение по местности, совершая передвижение по карте, а затем продолжает практическое путешествие. Не определяя сущности каждого из этих поведений, отметим лишь их четкую разграниченность. В одном случае реализуется практическое поведение, в другом — условное. Первое имеет целью достижение практических результатов, второе — получение определенных знаний, необходимых для их достижения. В первом — человек находится в реальной ситуации, во втором — в условной.

1.1. Отличительной особенностью поведения, реализуемого при пользовании научно-познавательными моделями, является его отграниченность от обычного, практического. Никто из пользующихся географической картой не воображает, что в это время он тем самым совершает реальное перемещение в географическом пространстве.

1.2.0. Однако существует моделирующая деятельность, которой подобное разграничение не свойственно, — это игра.

1.2.1. Противопоставление игры познанию лишено оснований. Игра занимает очень большое место в жизни не только человека, но и животных[189].

Бесспорно, что игра является одной из серьезных и органических потребностей психики человека. Разные формы игры сопровождают человека и человечество на всех стадиях их развития. Беззаботное отмахивание от этого факта вряд ли принесет науке пользу. И, что особенно важно, игра никогда не противостоит познанию, — наоборот, она является одним из важнейших средств овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения. Высшие животные обучают своих детенышей всем видам поведения, не заложенным автоматически в генетической программе, только при помощи игры. Игра имеет огромное значение при обучении типу поведения, так как позволяет моделировать ситуации, включение в которые неподготовленного индивида грозило бы ему гибелью, или ситуации, создание которых не зависит от воли обучающего. При этом безусловная (реальная) ситуация заменяется условной (игровой). Это имеет большое значение. Во-первых, обучаемый получает возможность останавливать ситуацию во времени (исправить ход, «переходить»). Во-вторых, он обучается моделировать в своем сознании эту ситуацию, так как некую аморфную систему действительности он представляет в виде игры, правила которой могут и должны быть сформулированы. С этим связано еще одно важное свойство: игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником. Это определяет и ее магическое значение, и чрезвычайно важное психологически-воспитательное свойство: она помогает преодолеть ужас перед подобными ситуациями и воспитывает необходимую для практической деятельности структуру эмоций. «Сквозная атака» Суворова — упражнение, превращавшее ситуацию боя в игровую (условную) и состоявшее в том, что два строя (иногда конный и пеший) стремительно сближались, проходя через взаимные интервалы, — имела целью преодоление ужаса перед аналогичной ситуацией в действительности и строила эмоциональную модель победы. Аналогичное значение в воспитании человека имеет спорт, который по отношению к трудовой деятельности также выступает как игра.

1.2.2. Игра — особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил. С этим связано обучающее и тренировочное значение игры, давно уже осознанное психологией и педагогикой. Боязнь ряда эстетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и их глубокое убеждение в том, что всякое сопоставление игры и искусства ведет к проповеди «чистого искусства», отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики).

1.2.2а. Игра подразумевает реализацию особого — «игрового» — поведения, отличного и от практического, и от определяемого обращением к моделям познавательного типа. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и не помнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок только боится, чучела тигра ребенок только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, — он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.

1.2.3. Умение играть заключается именно в овладении этой двуплановостью поведения.

1.2.3а. Пример нарушения двуплановости — побеждает практическое поведение, игра воспринимается «всерьез», как реальность. Эпизод, записанный Пушкиным со слов Крылова: дети, затеявшие вскоре после подавления восстания Пугачева «игру в пугачевщину», «разделились на две стороны, городовую и бунтовскую, и драки были значительные». Игра перешла в подлинную вражду. «Жертвой оной чуть было не сделался некто Анчапов (живой доныне). Мертваго, поймав его в одной экспедиции, повесил его кушаком на дереве. — Его отцепил прохожий солдат»[190].

1.2.3б. Пример нарушения двуплановости — побеждает условное поведение — игра воспринимается как полностью лишенное связей с реальным содержанием, бессмысленное, «несерьезное» поведение. Эпизод из повести Л. Н. Толстого «Детство»: «Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушал все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел, сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно.

Я сам знаю, что из палки не только убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <…> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда останется?»[191]

1.2.4. Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два поведения — практическое и условное.

1.2.5. То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разных структуры поведения, включаясь в каждую из которых, приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей.

1.2.6. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятностность процессов и явлений. Поэтому логико-познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его внутренней сущности, а игровая — ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.

Примеры:

1.2.6а. Словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным, благодаря внесению «случайных» по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль — сыгранный словесный текст пьесы.

Примечание. В искусстве отношение языка и речи иное, чем в лингвосемантических системах: речь модели воспринимается как язык моделируемой реальности (случайное в произведении искусства становится, воспринимается как воссоздание закономерного в действительности).

1.2.6б. Игра — особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуации (правила игры), отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все «ходы», которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом — отклонением от него. Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели, по сравнению с соответствующими им логико-научными, как семантические богатые, особо значительные:

Сколько надо отваги,

Чтоб играть на века,

Как играют овраги,

Как играет река,

Как играют алмазы,

Как играет вино,

Как играть без отказа

Иногда суждено,

Как игралось подростку

На народе простом

В белом платье в полоску

И с косою жгутом[192].

1.2.7. Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе «истинное — ложное», а как «более богатое — более бедное» (оба — истинные) отражения жизни. Ср.: детерминированная этическая модель поведения человека переживается как слишком правильная и противопоставляется игровой (артистической) модели, допускающей неоднозначные решения. Однако обе противостоят — как истинные — модели аморального поведения.

1.2.7а. Пример: В «Живом трупе» Толстой противопоставляет этический облик Лизы и Каренина, с одной стороны, и Феди Протасова, с другой, государственным установлениям. Это антитеза нравственности аморализму. Но нравственность Лизы — слишком правильная, однозначная: «Главное, что мучало меня, это то, что я чувствовала, что люблю двух. А это значит, что я безнравственная женщина» (следует обратить внимание на логическую и грамматическую правильность этого — взволнованного — монолога)[193].

Другая позиция: «Федя: <…> моя жена идеальная женщина была. Она и теперь жива. Но что тебе сказать? Не было изюминки, — знаешь, в квасе изюминка? — не было игры в нашей жизни. А мне нужно было забываться. А без игры не забудешься»[194].

Примечание: Из контекста пьесы следует, что «забываться» здесь означает получать условное, игровое разрешение конфликтов, неразрешимых в практическом поведении вообще или в пределах данной общественной системы.

Это явление, которое психологически можно интерпретировать как психотерапию, может быть сопоставлено с явлением катарсиса в искусстве (ср. у Лермонтова: «Я от него [демона] отделался… стихами»).

1.2.8. Игровые модели чаще всего возникают как интуитивные. Аппарат их изучения, возможно, удастся создать на базе многозначной логики.

2.0. Выступая по отношению к соотнесенным с ней логико-познавательным системам как модель с большей случайностью, игра, по отношению к моделируемой ею действительности, характеризуется как более детерминированная система.

2.1. Независимо от того, сформулированы правила игры или нет, преобразуя какую-либо жизненную ситуацию в игру, мы подчиняем реальность, которая выступает как аморфная, законам игры (организующий принцип реальной ситуации познается через моделирование его в условных категориях «правил» и «ходов»).

2.1.1. На этом строится изучение конфликтных ситуаций средствами математической теории игр. Однако следует подчеркнуть, что теория игры, изучающая наиболее эффективное поведение в конфликтных ситуациях, вкладывает в понятие «игра» иное содержание, чем ему придается в психологической литературе (и в настоящей работе). В принятых в нашем изложении терминах точнее было бы сказать, что теория игр изучает не конфликтные ситуации, а создаваемые математиками игровые модели конфликтных ситуаций, которые в определенных случаях могут рассматриваться как эквивалентные реальным конфликтам. Сознание того, что математический аппарат следует пытаться прилагать не непосредственно к жизненным конфликтам, а к тем игровым моделям, в которые эти конфликты предварительно трансформированы, и что, следовательно, необходимо тщательное изучение структуры игровых моделей, возможно, откроет новые перспективы и перед теорией игр.

2.2. [Пояснение к 2.0] Игровая модель в отношении к соответствующей ей жизненной ситуации:

а) Более детерминированна. Представим себе событие, причину которого мы в жизни не можем назвать. В игре, трансформировав это событие в некое ее состояние (ход), мы можем объяснить его возникновение из предыдущего состояния по правилам игры.

б) Менее детерминированна. В жизни на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений, которые обусловливают возможность перехода ее только в одно последующее состояние. В игровой модели все ограничения, не обусловленные ее правилами, снимаются. Поэтому у игрока всегда есть выбор, а действия его имеют альтернативу (в момент, когда у игрока не остается выбора, игра теряет смысл; определенная группа игр в том и состоит, чтобы поставить «враждебного» игрока в ситуацию отсутствия выбора, то есть в ситуацию уже не игровую). С этим связана и условность времени в игре, ее обратимость, возможность «переиграть».

2.2.1. Поэтому одно и то же событие в жизненной и игровой ситуации имеет различную информационную ценность. Предположим, что мы имеем ситуацию, в которой во время событий прошел год и участники ее постарели на год. Сведения эти вытекают из объективной длительности событий и могут быть полностью предсказаны. Представим себе другую ситуацию: мы играем, что прошел год и все постарели на год. Естественно, что мы можем играть и иначе, предложить и другой ход (как поступает драматург, регулируя промежуток между актами в соответствии со своим замыслом). В таком случае выбор данного «хода» из всех возможных становится высокоинформационным. Бессмысленный в жизненной ситуации вопрос: «Почему прошел год?» — получает глубокий смысл в любой игровой модели этой ситуации.

2.2.2. Поэтому игровая модель удобна для воспроизведения творческого акта.

Пример: В поэзии Пастернака творческий акт — акт игры, а творец, Бог, часто выступает в облике актера (режиссера), который «сыграл» вселенную[195]:

Так играл пред землей молодою

Одаренный один режиссер,

Что носился как дух над водою

И ребро сокрушенное тёр.

И, протискавшись в мир из-за дисков

Наобум размещенных светил,

За дрожащую руку артистку

На дебют роковой выводил[196].

3.0. Искусство обладает рядом черт, роднящих его с игровыми моделями. Восприятие (и создание) произведения искусства требует особого — художественного — поведения, которое имеет ряд черт общности с игровым.

3.0.1. Важным свойством художественного поведения является то, что практикующий его одновременно реализует два поведения: он переживает все эмоции, какие вызвала бы аналогичная практическая ситуация, и, одновременно, ясно сознает, что связанных с этой ситуацией действий (например, оказания помощи герою) не следует совершать. Художественное поведение подразумевает синтез практического и условного.

Примечание: Весьма существенное различие между художественным поведением автора и читателя (зрителя) в данной связи не рассматривается.

3.0.2. Пример:

Над вымыслом слезами обольюсь[197].

Блестящая характеристика двойной природы художественного поведения: казалось бы, сознание того, что перед нами вымысел, должно исключать слезы. Или же обратное: чувство, вызывающее слезы, должно заставить забыть, что перед нами вымысел. На деле оба эти — противоположные — типы поведения существуют одновременно и одно углубляет другое.

3.1. Свойство это приобретает в искусстве особое значение: каждый элемент художественной модели и вся она целиком оказываются включенными одновременно более чем в одну систему поведения, при этом получая в каждой из них свое особое значение. Значения А и А’ каждого из элементов, уровней и всей структуры в целом не отменяют друг друга, а взаимосоотносятся. Игровой принцип становится основой семантической организации.

3.1.2. Рассмотрим три рода текстов: пример в научном изложении, притчу в религиозном тексте и басню. Пример в научном тексте однозначен, и в этом его ценность. Он выступает как интерпретация общего закона и в этом смысле является моделью абстрактной идеи. Церковно-культовой текст очень часто строится по принципу многоярусной семантики. Однако в этом случае одни и те же знаки служат на разных структурно-смысловых уровнях выражению различного содержания. Причем значения, которые доступны данному читателю в соответствии с его уровнем святости, посвященности, «книжности» и т. д., недоступны другому, еще не достигшему этой степени. Когда читателю «открывается» новый семантический уровень, старый отбрасывается как уже не содержащий для него истины. По этому принципу строится масонская символика и — через нее — публицистика ранних декабристских обществ. Один и тот же текст мог содержать тайное (конспиративное) значение для посвященного и несокровенное — для «профана». При этом каждому открывается истина — в меру его способности ее вместить. Текст для «профана» содержит истину, которая для посвященного перестает ею быть. Итак, текст в отношении к данному читателю несет лишь одно значение.

Художественный текст построен иначе: каждая деталь и весь текст в целом включены в разные системы отношений, получая в результате одновременно более чем одно значение. Будучи обнажено в метафоре, это свойство имеет более общий характер.

3.1.3. Пример: Рассмотрим памятник древнерусского духовного красноречия «Слово о законе и благодати» как произведение церковной публицистики и как художественный текст. Сочинение митрополита Илариона отличается четкой выделенностью уровней.

На первом уровне противопоставляются свобода и рабство как положительное и отрицательное:

свобода — Сарра, Исаак

рабство — Агарь, Измаил

Затем вводился новый уровень оппозиции: «христианство — язычество», причем он подразумевает и новые знаки, и новое прочтение старых.

христианство — Христос — распятие — Христианские земли

язычество — Исаак — пир у Авраама (съедение тельца) — Иудея

Третий уровень — оппозиция «новое — старое».

новое — Новые христиане — Русь

старое — Старые христиане — Византия

И все это вместе укладывается в антитезу «благодать — закон».

Таким образом, слушатель, который в притчах видел лишь новеллистические сюжеты, мог и здесь уловить сообщение о соперничестве Сарры и Агари. В этом случае каждое слово было бы знаком общеязыкового содержания. Однако проведенное через весь текст противопоставление закона благодати настраивало на поиски сокровенного текста — «инословия», о котором в «Изборнике Святослава» 1073 г. сказано: «Есть ино нечто глаголюшти, а ин разум указуюшти». В этом случае при восприятии текста на первой семантической ступени закон получал синонимы: Агарь, Измаил — (в антитезе Исааку), Исаак (в антитезе Христу), Сарра (в антитезе Деве Марии), Иудея (в антитезе христианству). Ветхий Завет, Византия (в антитезе Руси). Все эти и другие знаки имели содержанием рабство — понятие, для Руси XI в. полное социального содержания и соотнесенное с семиотикой отверженности, униженности, низшего состояния. Благодать имела синонимами: Сарра (в антитезе Агари), Исаак (в антитезе Измаилу), Дева Мария, Христос, христианство. Новый Завет, Русь. Все эти знаки имели общее содержание — свобода, общественная полноценность, право на социальную активность и духовное значение («Образ же закону и благодати — Агарь и Сарра, работнаа Агарь и свободнаа Сарра. <…> И родися благодать и истина, а не закон; сын а не раб»).

На втором уровне социально-знаковое противопоставление мужа и холопа обретало новый поворот — оно приравнивалось оппозиции «христианство — язычество». Христианство воспринималось как духовное освобождение, придающее каждому правильно верующему человеку то нравственное значение, которое в социальной иерархии имел лишь свободный человек.

Наконец, слушатель, посвященный в сложные отношения княжеского двора Ярослава и Византии, уравнивал антитезу «новых» и «старых» людей («работная прежде ти, потом свободная» — курсив мой. — Ю. Л.) и истолковывал благодать и весь ряд ее синонимов как символ Руси, а закон — Византии.

Однако «Слово о законе и благодати» — художественное произведение, и в данном случае это отражается в том, что все значения не отменяют друг друга, воспроизводя последовательное погружение непосвященного в тайный смысл, а присутствуют одновременно, создавая игровой эффект. Иларион дает слушателям насладиться обилием смыслов и возможных истолкований текста.

3.2. Механизм игрового эффекта заключается не в неподвижном, одновременном сосуществовании разных значений, а в постоянном сознании возможности других значений, чем то, которое сейчас принимается. Игровой эффект состоит в том, что разные значения одного элемента не неподвижно сосуществуют, а «мерцают». Каждое осмысление образует отдельный синхронный срез, но хранит при этом память о предшествующих значениях и сознание возможности будущих.

3.3. Следовательно, эксклюзивно-унитарное определение значения художественной модели возможно лишь в порядке перекодировки ее на язык нехудожественных моделирующих систем.

3.3.1. Художественная модель всегда шире и жизненнее, чем ее истолкование, а истолкование всегда возможно лишь как приближение.

3.3.2. С этим же связан известный феномен, согласно которому при перекодировке художественной системы на нехудожественный язык всегда остается «непереведенный» остаток — та сверхинформация, которая возможна лишь в художественном тексте.

3.4. И игра, и искусство, преследуя вполне серьезные цели овладения миром, обладают общим свойством — условного разрешения. Заменяя необозримо сложные правила реальности более простой системой, они психологически представляют следование правилам, принятым в данной системе моделирования, как разрешение жизненной ситуации. Поэтому игра и искусство (даже кровавая игра — бой быков — или трагическое искусство) являются не только средством познания (гносеологически), но и средством отдыха (психологически). Они несут разрешение, психологически совершенно необходимое человеку.

4.0. Искусство не есть игра.

4.0.1. Реально зафиксированный этнографией факт генетической связи искусства и игры, равно как и то, что выработанная в игре дву(много)значность стала одним из основных структурных признаков искусства, не означает тождества искусства и игры.

4.0.2. Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство — овладение миром (моделирование мира) — в условной ситуации. Игра — «как бы деятельность», а искусство — «как бы жизнь».

4.0.3. Из этого следует, что соблюдение правил в игре является целью. Целью искусства является истина, выраженная на языке условных правил.

4.0.4. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она лишь путь к овладению уже добытыми навыками).

Между тем именно это составляет сущность искусства.

4.1. Особо сложный случай — исполнительские искусства, отношение которых к игре (не случайно: «игра актера», «игра пианиста») — более комплексный вопрос.

4.1.1. Искусство не игра, но в поведении создающего и воспринимающего (по-разному) наличествует элемент игры (сродни исполнительскому мастерству).

4.1.2. Актерское исполнительное мастерство и балет занимают исторически и типологически промежуточное место между игрой и искусством. Однако, совпадая теми или иными своими сторонами с искусством или игрой, они тем самым выделяют различие, существующее между этими видами моделирующей деятельности.

4.1.3. Исполнительство находится в таком отношении к исполняемому тексту, в каком исполняемый художественный текст — к эквивалентным ему нехудожественным моделирующим структурам: оно резко увеличивает игру — многозначную включенность элементов в пересекающиеся смысловые поля и относительную случайность этих пересечений (см. 5.1. и 5.2.). Можно сказать, что если спектакль — это сыгранная пьеса, то пьеса — это «сыгранная» эквивалентная ей нехудожественная идея. Понятие «сыгранная идея» отличается от понятия «воплощенная идея» тем, что подразумевает не иллюстративную материализацию абстракций, а создание системы с многоярусными вероятностными пересечениями, системы, которая не иллюстрирует нехудожественную идею, а, основываясь на ней как на моделирующей системе низшего уровня, несет информацию, не передаваемую иными средствами.

5.1. Не генетическую, а теоретическую причину соприкосновения столь психологически различных сфер, как искусство и игра, можно видеть в важной особенности художественных моделей: ученый создает модель на основании гипотезы, художник — гипотезу на основании модели. Он моделирует непонятный (или не до конца понятный) объект.

5.2. Модель такого типа не может быть жестко детерминированной. Она неизбежно должна быть более гибкой, чем любая теоретическая модель.

5.3. Связанный с этим вопрос — до сих пор не до конца проясненная причина высокой устойчивости художественных моделей.

5.4.0. Из этого вытекает существенная особенность произведения искусства как модели. Научная модель воссоздает в наглядной форме систему объекта. Она моделирует «язык» изучаемой системы. Художественная модель воссоздает «речь» объекта. Однако по отношению к той действительности, которая осознается в свете уже усвоенной художественной модели, эта модель выступает как язык, дискретно организующий новые представления (речь).

Воображаясь героиней

Своих возлюбленных творцов,

Клариссой, Юлией, Дельфиной,

Татьяна в тишине лесов

Одна с опасной книгой бродит,

Она в ней ищет и находит

Свой тайный жар, свои мечты…

(«Евгений Онегин»)

Личность Татьяны для нее самой — недискретный ряд («речь системы»). Она осознается отождествлением с определенными художественными типами, которые выступают здесь в качестве языка. Одновременно, по отношению к теориям предромантизма, высказанным в абстрактной форме, образы Клариссы, Юлии, Дельфины — речь.

5.4.1. Из этого вытекает, что художественное произведение не создается как жестко детерминированная реализация одного конструктивного принципа. Конструктивная идея на разных уровнях реализуется с известной степенью независимости, и если каждый уровень в отдельности строится по определенным структурным законам, то сочетание их скорее всего подчиняется лишь вероятностным законам.

5.4.2. В научной модели эти случайные элементы просто снимались бы как несущественные. В художественной модели реализуемый в ней язык, художественно презумпированный (язык стиля, направления), вступает в соотношение не только с естественным языком («русский язык», «французский язык» в литературе, язык естественных зрительных образов в живописи), но и с тем языком, который предстоит реконструировать на основании речевой данности предлагаемого художественного текста (модели). Причем элемент «случайный», чисто речевой в одной системе может оказаться принадлежащим языку в другой. На этом строится, например, суггестивная значительность деталей — характерная черта нового и новейшего искусства. При этом существенно, что случайность данного сцепления деталей не уничтожается, но, оставаясь случайными и не значимыми для одного конструктивного языка, они одновременно высоко значимы для другого.

III.1.0. Особая конструктивная природа искусства делает его особым и исключительно совершенным средством хранения информации. Произведения искусства не только отличаются необычайной емкостью и экономностью хранения весьма сложной информации, но и:

1.1. Могут увеличивать количество заключенной в них информации. Это уникальное свойство произведений искусства придает им черты сходства с биологическими системами и ставит их на совершенно особое место в ряду всего созданного человеком.

1.2. Выдают потребителю именно ту информацию, в которой он нуждается и к усвоению которой он подготовлен. Уподобляя себя потребителю, произведение искусства одновременно уподобляет его себе, подготавливая к усвоению еще не воспринятой им доли информации.

2. Изучение этих свойств искусства как средства хранения информации (равно как вообще свойств искусства как модели) имеет не только теоретическое значение, стимулируя создание аппарата для описания сверхсложных систем, но и практическое. Если бионика позволяет использовать в технических целях доступные нашему пониманию конструктивные законы биологии, то принципиально нет ничего невозможного в возникновении науки, которая изучала бы конструктивные принципы искусства для решения определенных технических задач (в частности, хранения информации).

3. Научные модели представляют собой средство познания, организуя определенным образом интеллект человека. Игровые модели, организуя поведение, являются школой деятельности (в связи с этим понятно, насколько безосновательна мысль о том, что тезис наличия в искусстве игрового элемента противостоит представлению об общественной действенности, — на самом деле имеет место прямо противоположное: игра есть один из путей превращения отвлеченной идеи в поведение, деятельность).

3.1. Художественные модели представляют собой единственное в своем роде соединение научной и игровой модели, организуя интеллект и поведение одновременно. Игра выступает по сравнению с искусством как бессодержательная, наука — как бездейственная.

1967