ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Теория игры. (Конспект).

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Теория игры. (Конспект).

Теория игры - комплексная научная дисциплина, разрабатывающая общую концепцию и конкретные методики разных форм игровой деятельности. Она объединяет философский, кибернетический, математический, психологический, лингвистический и многообразные конкретно-технологические подходы. Нас интересует теория игры с двух позиций: а) игровая структура свойственна всякой деятельности, если она приобретает эстетическую характер (следовательно, любая эстетическая деятельность имеет игровую структуру), б) художественное творчество органически сочетает целесообразную деятельность и игровую.

Не случайно творчество актера или музыканта называют игрой. В поэзии ритмическая структура стиха, рифмы, аллитерации и т.д. являются формами игрового обращения со словом. Искусство в целом может быть рассмотрено с равным правом как познавательная модель реальности и как "игра в жизнь".

1.

"Ты пишешь на листе и смысл означен

И закреплен блужданием пера,

Для сведущего до конца прозрачен;

На правилах покоится игра.

Но что, когда бы оказался рядом

Лесной дикарь иль человек с Луны

И в росчерки твои вперился взглядом

Как странно были бы потрясены

Глубины неискусного рассудка".

Герман Гессе.

ИГРА.

Изначально мы должны признать тот факт, что свойство играть присуще не только людям, но и всем высшим животным. А коль так, следовательно, вызвано это свойство биологической целесообразностью, а отнюдь не какими то особыми свойствами человека. Немецкий психолог конца девятнадцатого века Карл Гросс назвал игру "предупражнением инстинктов применительно к будущим условиям борьбы за существование".

Играя, животное, как бы отрабатывает стереотипы поведения в различных жизненных ситуациях, при этом действуя и подвергаясь опасности условно, и воспринимая свои действия и внешнюю опасность также условно. Два медвежонка, борясь между собой, отнюдь не стремятся друг друга убить или искалечить, они лишь готовятся (тренируются) на случай грядущей реальной угрозы. Свойство играть есть еще один шанс, данный природой животному для выживания - тренированный всегда имеет преимущество в борьбе.

Позаботясь дать животному свойство играть, природа позаботилась и о стимуле к игре. Таким стимулом является - "удовольствие". Играя животное, получает удовольствие от самого процесса игры. И именно получение удовольствия побуждает животное играть. По меткому выражению Карла Бюлера: "игра - деятельность, совершаемая ради получения "функционального удовольствия".

Человечество интегрировало игру в сферу своих социальных институтов, точно так же, как оно интегрировало половой инстинкт в социальное "чувство любви".

Человеку игра служит, в первую очередь, для тренировки умения выживать в обществе, для отработки стереотипов общественного поведения в условной ситуации. Стимул все тот же - "удовольствие".

Таким образом: игра, есть форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий.

В игре, особом виде общественной практики, воспроизводятся нормы и аномалии человеческой жизни и деятельности. Игра - есть модель ситуации и поведения человека в ней. Она является своего рода заменителем жизненного опыта, и обеспечивает интеллектуальное, эмоциональное и социальное развитие личности.

В играх людей моделируется, воспроизводится только мир людей, и только поведение людей в этом мире.

Игра, как модель, есть процесс, отличительными признаками которого являются: быстро сменяющиеся ситуации, в которых оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации. Этот процесс, с одной стороны несет в себе поведенческую информацию, а с другой стороны, доставляет играющему "удовольствие".

Чтобы понять, как и какую информацию несет в себе игра, уклонимся несколько в сторону, и введем новое понятие -

БАНК ОБРАЗОВ.

Когда мы приходим в этот мир, наш мозг, словно, чистый лист. По мере усвоения общественного опыта, он накапливает стереотипы поведения в различных жизненных ситуациях. Наши поступки, наша реакция на поступки других людей - это отработанные и усвоенные нашим мозгом стереотипы поведения. Набор таких стереотипов и есть - наш банк образов.

Чем шире "банк образов", чем разнообразнее набор стереотипов поведения, тем богаче, не стандартнее реагирует человек на изменение ситуации. На любое изменение ситуации наш "банк образов" выдает готовое решение - стереотип поведения.

Из чего же складывается "банк образов"? Частично из наблюдения за поведением окружающих, частично - из личного опыта, частично - из результатов полученных в процессе игры.

Таким образом, игру можно охарактеризовать как метод отработки стереотипов поведения. А побуждает человека к игре желание получить удовольствие, то есть эмоциональный механизм игры.

Он состоит в том, что недополученные в реальной жизни эмоции или же наоборот, их переизбыток, реализуются в условном процессе игры. При этом индивид, не подвергаясь угрозе со стороны, может нарушить моральные, религиозные, правовые нормы, может на время (игры) стать сильным, красивым и т.д., то есть получить эмоциональную компенсацию за все те эмоциональные лишения, на которые мы вынуждены идти ради сохранения своего социального статуса. Таким образом, в игре происходит формирование произвольного поведения человека.

Именно необходимость пополнения "банка образов" и желание получить эмоциональную компенсацию и являются моментами, побуждающими человека к игре.

2.

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ИГРЫ.

В структуру игры входят: роли, взятые на себя играющими; игровые действия, как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.

РОЛЬ.

Единицей игры, и в то же время центральным ее моментом, объединяющим все ее аспекты, является роль.

Роль в игре, это те функции, которые принимает на себя играющий. Они условно соответствуют социальным функциям в обществе, являются как бы их заменителем в процессе игры. Если учесть, что в социальной психологии роль рассматривается как "соответствующий принятым нормам способ поведения людей в зависимости от их статуса или позиции в обществе, в системе межличностных отношений", то роль в игре можно определить, как соответствующий принятым нормам способ поведения в условных ситуациях игры, добровольно принятый играющим, в зависимости от условий игры и статуса роли в системе игры.

То есть, играя в "дочки-матери", маленькая девочка с одной стороны принимает условия игры и статус роли (она взрослая, ее партнерша по игре - ее дочь и т.д.), с другой стороны соответственно себя ведет.

Роль - это, прежде всего выполнение функций принятого статуса. Выполняя функции матери, совершая соответствующие поступки, наша девочка тем самым играет роль Матери.

Таким образом, роль - это цепь поступков соответствующих статусу роли и условиям игры.

Исполнение роли всегда имеет определенную "личностную окраску", зависящую, прежде всего от желания играющего исполнять эту роль, от его знаний о статусе роли, умения находиться в ней, от ее значительности для него, от стремления в большей или меньшей степени соответствовать ожиданиям окружающих. Диапазон и количество ролей определяется всем многообразием социальных групп, видов деятельности и отношений, которые существуют в человеческом обществе; его потребностями и интересами.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ.

Действие - это произвольная, преднамеренная, опосредованная активность, направленная на достижение осознаваемой цели.

Игровое действие отличается от него: а) своей условностью; б) несовпадением затраченных на действие реальных усилий, с получением условного конечного результата.

Действие в игре реализуется в виде условного поступка. Цепочка таких поступков - игровых действий, является характеристикой роли, ее образом.

Образ роли, ее поступки, должны совпадать с задачами роли и условиями игры.

В игровом действии выделяются три основные части: ориентировочная (определение себя в ситуации и принятие решения), исполнительская (выполнение действия), контрольная (оценка результата действия).

Выполнение игрового действия, есть реализация стереотипа (эталона) поведения.

Преднамеренность игрового действия возникает в силу того, что, выбирая из стереотипов (эталонов) поведения нужный, субъект рассчитывает с его помощью достигнуть поставленной цели. Таким образом, возникает целевая установка - готовность к достижению предвосхищаемого результата действия.

Целевая установка связанна с образом поставленной цели, в котором однозначно не представлены конкретные условия и способы, с наибольшей вероятностью и эффективностью обеспечивающие ее достижение. Этот образ задает только общее построение действия, в то время как его исполнительная часть определяется конкретными условиями ситуации.

В ходе выполнения действия осуществляется контакт играющего с предметным миром (где условное и реальное составляют двуединый комплекс), условное преобразование (внешнее или мысленное) предметной ситуации и достигаются те или иные результаты, личностный смысл которых для играющего оценивается эмоциями.

В процессе действия образовываются новые цели, которые в свою очередь, вызывают действие.

Можно сказать, что играющий играет, ради того, чтобы действовать. Именно благодаря этому явлению происходит "сдвиг мотива на цель" и действие становится самостоятельной деятельностью, то есть в реальной жизни мы совершаем действия исходя из каких либо реальных мотивов, а в игре мотивом, побуждающим к действию, служит желание действовать и получить информацию и эмоцию как результат своего действия.

ИГРОВОЕ УПОТРЕБЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ.

Употребление предметов в игре может быть двояким: а) по их прямому назначению (стакан, используется как стакан); б) на предмет переносятся качества другого предмета, (стакан "играет роль" дорогого кубка венецианского стекла 15 века).

Возможен и смешанный вариант (обычный стакан используется как стакан, но ему приписываются качества хрустального).

Игровое употребление предметов создает материальную среду игры, обладающую условно-конкретным смыслом.

РЕАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ИГРАЮЩИМИ.

На процесс игры оказывают непосредственное влияние и реальные отношения между играющими. Если партнеры, находящиеся по условиям игры в одном лагере, находятся в реальном конфликте, то этот лагерь, оказывается этим конфликтом, расколот. Возникает дополнительный игровой конфликт.

Меньше влияют на ход игры реальные отношения между партнерами, находящимися в игровом конфликте. Хотя и они накладывают свой личностный отпечаток на ход игры.

Реальные отношения складываются не только между партнерами, но и между играющим и его ролью, играющим и игрой.

Если один из играющих не принял свою роль или условия игры - игра разваливается. Она возможна, лишь при отношении к ней всех участников игры со знаком плюс.

ХОД ИГРЫ.

Любая игра состоит из четырех основных этапов.

1-й этап игры: подготовка, то есть, принятие играющими на себя игровых ролей и в рамках этих ролей условий игры в целом, обозначение условного предмета борьбы.

2-й этап игры: обозначение и завязка конфликта. Разделение играющих на основные конфликтные группы по отношению к условному предмету борьбы.

3-й этап игры: развитие и углубление конфликта, характеризуемого постепенным обострением борьбы между конфликтными группами.

4-й этап игры: обострение конфликта, приносящее победу той или иной группе.

В развитии хода игры большое значение имеют престижность условного предмета борьбы, его значимость в реальной жизни. При всей своей условности он всегда предметен, конкретен и отвечает сюжету и содержанию игры.

СЮЖЕТ ИГРЫ.

Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область деятельности. Сюжет в игре всегда вращается вокруг конфликтной ситуации.

СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ.

Содержанием игры выступает то, что воспроизводится в качестве главного момента деятельности и отношений между людьми.

ДВУПЛАНОВОСТЬ ИГРЫ.

Характерной особенностью игры является ее двуплановость. С одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует реальных действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации, с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами.

3.

"Когда я прихожу на студию и меня окружают люди, мне порой хочется сказать - да, сейчас мы начнем нашу игру. Я хорошо помню, как это бывало, когда я был маленьким и вынимал из шкафа игрушки. Подобное ощущение я порой испытываю и сейчас. Только теперь по непонятным причинам мне еще платят за это деньги и множество людей относятся ко мне с уважением и делают то, что я им скажу. Все это временами сильно меня удивляет".

Ингмар Бергман.

ВИДЫ ИГР.

В ходе процесса исторического развития игры людей разделились на три основные группы: "учебные игры", "учебно-эмоциональные игры", "эмоциональные игры". Рассмотрим отдельно каждую из вышеуказанных групп.

УЧЕБНЫЕ ИГРЫ.

Давно было замечено, что в процессе игры, даже если она не доставляет удовольствия, знания и навыки, которые необходимо освоить, усваиваются лучше.

Так появились игры, предназначенные исключительно для обучения. Игры, в которых побуждающим мотивом служит не "удовольствие", а желание получить информацию, игры лишенные игровой эмоциональной окраски. Такие игры составляют единую группу учебных игр.

Их характерным признаком является то, что субъект идет на эту игру не по собственному желанию, а побуждаемый со стороны Руководителем игры

К этой группе относятся: деловые игры, штабные, школьные, ролевые и т.д.

УЧЕБНО-ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

К учебно-эмоциональным играм относятся:

а) игры детей;

б) все формы искусства;

в) спортивные игры.

Их характеризует то, что в процессе "обучения" субъект получает "удовольствие, и во имя получения этого функционального удовольствия, он собственно и играет. В данном случае роль Руководителя игры сводится к организации игры.

Участие в подобных играх есть потребность любого психически нормального человека. Субъект, лишенный возможности участвовать в таких играх испытывает дискомфорт, вплоть до физического недомогания.

Художницы Кэте Кольвиц вспоминала: "Помню день рождения, когда мне исполнилось девять лет, - это был черный день. С тех пор я не люблю число "9". Мне подарили кегли. Вечером, когда все дети начали в них играть, меня - не помню уже из-за чего - в игру не приняли. У меня сразу заболел живот. Эти боли были источником телесных и духовных страданий... Мать знала, что за болями в животе скрывается у меня горе. Она сажала меня рядом с собой и крепко прижимала к себе".

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

Эмоциональные игры, к ним мы собственно относим "азартные игры", являются своеобразным обманом природы. В такой игре субъект получает "удовольствие" не усваивая при этом новой информации. Они характеризуются стабильностью правил (условий) игры и ситуаций, и потому не нуждаются в Руководителе игры.

4.

"Функция зрителя - если говорить об идеальном зрителе, присутствующем на идеальном спектакле, - в том, что его мысли, его внимание подвергаются постоянному воздействию, все время "переключаются". В какой-то момент он полностью вовлечен в действие, в следующее мгновение - сознает, что он в театре... И в этом его роль - чрезвычайно важная роль – быть участником игры".

Ингмар Бергман.

ИГРА, КАК ЗРЕЛИЩЕ.

Учебно-эмоциональные игры характеризуются также тем, что помимо игроков (непосредственных участников игры) в них принимают участие группа субъектов, которую мы условно назовем - "болельщиками".

Именно принимает участие, поскольку вступает в действие механизм, называемый в психологии "отождествлением" (идентификацией).

Отождествляя себя с тем или иным игроком "болельщик" принимает участие в игре, в то же время имея возможность оценивать эту игру со стороны.

Таким образом, он с одной стороны переживая нестандартные, острые ситуации игры, компенсирует, "добирает" тот дефицит эмоций, что существует в обыденной жизни среднего человека в стабильном обществе, с другой стороны, отождествление позволяет ему, не затрачивая труда усваивать новые стереотипы поведения, возникающие в процессе игры. Так что, обвинения в адрес кинематографистов, в том, что некоторые виды кинопродукции (боевики, триллеры, фильмы ужасов и т.д.) провоцируют рост агрессивности в обществе, не так уж и беспочвенны, ведь эти фильмы предлагают зрителю-болельщику определенные стереотипы решения жизненных проблем и поведения в нестандартных ситуациях.

Учебно-эмоциональные игры не могут существовать без зрителя-болельщика. Болельщик непременное условие их существования. Даже детям в их играх необходим болельщик. Игра идет для болельщика, и он необходим ей, как аппарат ее оценки.

Все это и дает нам право называть учебно-эмоциональные игры - зрелищными. А понятие"зрелище"характеризовать, как игру для болельщиков.

Эта игра "для болельщиков породила совершенно особый вид учебно-эмоциональных игр, которые принято называть искусством.

5.

"Когда создаешь произведение искусства, стараешься, хотя порой и безуспешно, разобраться в том, что ты сам имел ввиду. Все это непреднамеренная игра, она очень важна и серьезна, и, тем не менее, весьма случайна и бессмысленна, - и со временем ты осознаешь это все больше и больше. Я хочу сказать, что было бы ошибочно забывать о том, что речь тут идет об игре и что ты просто обладаешь определенной привилегией, позволяющей тебе ритуализировать множество конфликтов в тебе самом и вокруг тебя".

Ингмар Бергман.

Являясь по всем параметрам игрой, искусство стоит особняком от иных игр не только в общественном сознании, но и по способу своего существования.

Искусство переросло непосредственно игровые функции своих игр и преобразовалось в форму общественного сознания. Наряду с моралью, правом, политикой, религией, философией и наукой, оно определяет сам облик цивилизации.

Все формы общественного сознания делятся на две большие группы: познавательные (философия, наука, искусство) и регулятивные (мораль, право, политика), а также переходную, познавательно-регулятивную форму - религию.

РЕГУЛЯТИВНЫЕ ФОРМЫ ОБЩЕСТВЕННОГО СОЗНАНИЯ.

Их задача регулировать взаимоотношения субъекта и общества, а также сообществ друг с другом. Ценности этих форм крайне непостоянны и сильно колеблются в различных общественных коньюктурах.

Мораль. Система табу, регулирующая взаимоотношения между субъектами в общественной системе, зачастую закрепленная правовыми нормами. Мораль наиболее изменчивая форма общественного сознания. Не редкость, когда то, что вчера считалось аморальным, может стать моральной нормой сегодня, поскольку содержание морали напрямую зависит от экономического состояния общества. В качестве примера можно рассмотреть сексуальные взаимоотношения мужчин и женщин. В различных общественно-экономических системах считалось моральным или аморальным: полигамия (многомужество, многоженство, коллективные семьи), моногамия, гомо и гетеросексуализм, проституция и т.д.

Право. Система табу и наказаний за их нарушение регулирующая взаимоотношения между субъектом и обществом. Право диктуется обществу той общественной группой, которая на том или ином временном отрезке, является лидирующей в экономике и политике. Хотя право и содержит некие доминанты, и более стабильно, чем мораль, оно также подвергнуто разного рода деформациям и нередко эти деформации коренным образом изменяют его направленность. Наглядным примером может служить отношение права к человеческой жизни, колеблющееся от каннибализма, до признания ее в качестве абсолютной ценности.

Политика. Система, регулирующая взаимоотношения между различными общественными группами. Политическая борьба всегда имеет в своей подоплеке экономические отношения. Это борьба за право той или иной группы владеть собственностью, и на основе этого владения устанавливать экономические и общественные отношения, диктовать мораль и право, защищающие эти отношения.

ПОЗНАВАТЕЛЬНО РЕГУЛЯТИВНАЯ ФОРМА ОБЩЕСТВЕННОГО СОЗНАНИЯ.

Религия.Религия - есть синкретическая форма, несущая в себе, с одной стороны, функции всех регулятивных форм - (религиозная мораль, религиозное право, религиозная политика), а с другой, включающая в себя все познавательные формы общественного сознания.

ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ФОРМЫ ОБЩЕСТВЕННОГО СОЗНАНИЯ.

Эти формы общественного сознания объясняют человечеству мир, в котором оно живет, общество и внутренний мир каждого субъекта в отдельности.

Философия. Форма общественного сознания призванная познать всеобщие закономерности, которым подчиненно бытие (природа и общество), мышление человека, процесс познания.

Наука. Форма общественного сознания направленная на объективное познание материального мира, производство новых знаний о природе, обществе, человеке, мышлении.

Искусство. Форма общественного сознания, изучающая внутренний мир человека и отражающая его в художественных образах.

В отличие от других форм общественного сознания, искусство удовлетворяет универсальную потребность человека - восприятие окружающей действительности в развитых формах человеческой чувственности. Поскольку искусство включает в себя, как бы в снятом виде, все формы социальной деятельности, отражающие собственно человеческое отношение к действительности, сфера его воздействия на жизнь поистине безгранична.

Игровое начало, заложенное в искусстве, совмещает такие противоположности, как действительное и вымышленное, условное и безусловное, творческую свободу и ограничивающие ее "условия игры".

Новым фактором функционирования искусства с началом двадцатого века стало его включение в новую коммуникационную ситуацию, влияющую не только на восприятие произведений искусства, но и на их внутреннюю структуру. Усилилось взаимодействие между новыми и традиционными видами искусства, документальным и игровым началом в литературе и аудиовизуальных формах творчества.

Искусство активно взаимодействует с иными формами общественного сознания.

Взаимосвязь искусства и морали выступает в постановке морально-этических проблем (столкновение добра и зла, проблемы смысла жизни, любви и т.д.)

Искусство редко постулирует право и чаще находится в оппозиции к нему. Гарсия Лорка на вопрос "Почему он, известный поэт, находится на стороне бунтовщиков?", отвечал: "Я - поэт, поэтому и революционер".

Отстаивая определенные мировоззренческие идеалы, прямо или косвенно отражая общественные процессы, искусство вовлекается в сферу политики. Этот процесс носит опосредованный характер и проявляется через идеи, которые художник черпает в обществе и которые воплощает в создаваемых им произведениях.

Тесную взаимосвязь искусства и религии легко объяснить наличием в них целого ряда общих моментов. Искусство и религия являются выражением целостного отношения человека к действительности; они чаще опираются на принципы противоположности, алогичности, парадоксии, чем на формальную логику, на образно-символическое мышление, - чем на понятийное; отсюда их обращенность, прежде всего, к чувственно-эмоциональной, внесознательной стороне психики человека; в них важную роль играет субъективный момент.

Философия ставит вопрос о мире, как целом, а искусство прослеживает отражение цельности мира в цельности образа, в эстетическом феномене гармонии. Художественный вымысел направлен на преодоление случайности факта ради выяснения необходимых глубинных связей. Именно это и имел в виду Аристотель, отмечавший, что поэзия "философичнее" истории.

Искусство и наука сближаются тем, что отражают действительность и познают ее. Различаются же они по истокам и по своему предмету, по способу отражения мира и по психологическим механизмам, по социальным функциям и законам развития.

Искусство, как форма общественного сознания, дробиться на множество родов и видов, однако по способу своего существования они разбиваются на три большие группы: искусства пространственные (графика, живопись, скульптура, архитектура и т.д.), т.е. такие, которые существуют только в пространстве; искусства временные (музыка, радио, искусство чтеца и т.д.), т.е. такие, которые существуют только во времени; и пространственно-временные искусства (театр, балет, цирк, кинематограф, пантомима и т.д.), т.е. такие, которые существуют в пространстве и времени. Пространственно-временные искусства принято так же называть драматическими.

В действительности видов искусства значительно больше и их связи друг с другом значительно сложнее, что прослеживается в приведенной ниже морфологической модели, разработанной М.Каганом.

Классы искусств

Пространственные искусства

Синкретические и синтетические искусства

Простые искусства изобразительного ряда и их скрещения

Графика

Живопись

Скульптура Искусство панорамы Искусство игрушки Искусство грима

Актер с куклой и актер в гриме

Художественная фотография

Двучленные синкретические и синтетические искусства с изобразительной доминантой Изобразительно-архитектонические образования Связь мусического и технического комплексов в первобытном фольклоре

Сложные синтетические искусства сценического комплекса с изобразительной доминантой Театр кукол

Сложные синтетические искусства технического комплекса с изобразительной доминантой Киноискусство ______________

Сложные синтетические искусства технического комплекса с изобразительной доминантой ___________ ______________

Сложные синтетические искусства сценического комплекса с неизобразительной доминантой Оформительское искусство Связь мусического и технических комплексов в первобытном фольклоре

Двучленные синкретические и синтетические искусства с неизобразительной доминантой Архитектонически-изобразительные образования

Простые искусства неизобразительного ряда и их скрещения Искусство рукописной книги

Искусство ручной орнаментации Прикладное искусство Доиндустриальная архитектура Архитектура средств передвижения Садово-парковое искусство Динамические формы архитектурного творчества

Искусство печатной книги Орнаментальный дизайн Промышленное искусство (дизайн) Дизайн-архитектура Транспортный дизайн

Градостроительное искусство

Пространственно-временные искусства Синкретические и синтетические искусства Временные искусства Синкретические и синтетические искусства

Искусство актера в театре теней

Искусство дрессировщика пантомимиста

Искусство иллюзиониста Драматическая актерская пантомима Искусство режиссера

Музыкально-словесное искусство актера

Искусство диктора Ораторское искусство (красноречие) Художественная публицистика

Объединение изображения и слова

Искусство чтеца Устная литература Письменная литература

Актерски-танцевальные образования

Мусический комплекс в первобытном искусстве и фольклоре Словесно-музыкальные образования Связь мусического и технического комплексов в первобытном искусстве и фольклоре

Импровизационно-драматический театр

Литературно-драматический театр

Телеискусство

_____________ Радиоискусство ______________

Светокинетическое искусство

______________ __________________ ______________

Балетный театр

Мусический комплекс в первобытном искусстве и фольклоре Оперный театр и оперетта Связь мусического и технического комплексов в первобытном искусстве и фольклоре

Танцевально-актерские образования

Музыкально-словесные образования

Искусство жонглирования Искусство дресировщика-хореографа Спортивный танец Танец в обычном смысле слова Искусство балетмейстера

Слияние танца и музыки Музыкальное исполнительство Музыкально-импровизационное творчество Композиторское искусство Объединение музыки с движущимся светом (цветом)

6.

"Известно, что комедии пишутся только для того, чтобы их играли, вот почему я советую читать эту пьесу только тем, у кого достаточно зоркие глаза, способные за текстом увидеть представление".

(Ж.-Б. Мольер).

ПРОСТРАНСТВЕННО-ВРЕМЕННЫЕ ИСКУССТВА, КАК ВИД ЭМОЦИОНАЛЬНО-УЧЕБНЫХ ИГР.

Пространственно-временные искусства по своим принципам организации, правилам и формам, безусловно, относится к эмоционально-учебным играм.

Вспомним формулировку понятия "игра" данную Юзенгой: "С точки зрения формы... игру можно определить как свободное действие, осознанно вымышленное и выходящее за пределы повседневной жизни, однако способное полностью увлечь играющего; действие, лишенное какой бы то ни было материальной заинтересованности и целесообразности, которое совершается в определенно очертаном времени и пространстве, протекает в соответствии с принятыми правилами и вызывает к жизни взаимоотношения групп, охотно окружающих себя тайной или подчеркивающих благодаря переодеванию свою особенность в обычном мире повседневности".

Это описание игрового принципа может, относится и к драматической игре, поскольку в ней наличествует и вымысел, и маска, и ограниченность пространства и времени, и условность.

Остановимся на основных параметрах пространственно-временных искусств, как игры.

Мимесис (подобие). Драматическая игра имитирует поведение людей. Актер всегда прибегает к маске, даже в тех случаях, когда открыто, указывает на нее пальцем.

Агон (соревнование). Соперничество, комический или трагический конфликт - одна из основных движущих сил драматической игры. Соотношение играющие - зритель есть также соотношение соперничества

Алеа(шанс). В драматической игре (при всей заданности результата на финал) шансы на победу у актеров, в отличие от персонажей, равны.

Иллинкс (головокружение). Драматическая игра не играет в физическом смысле со зрителем, манипулируемым до головокружения, зато она прекрасно симулирует головокружительные психологические ситуации. Идентификация и катарсис в таком случае подобны "постепенному соскальзыванию к удовольствию" (Роб-Грийе).

Множеству пространственно-временных форм соответствует разнообразие материальных, социальных и эстетических условий, объединяющих в единое целое примитивный обряд и высокотехнологичное телевидение, танец и кинематограф, средневековую мистерию и синкретический спектакль индийской театральной традиции.

Потребность человека в драматическом искусстве определяется его игровой стихией и потребностью человека в игре, стремлением человека к подражанию, изначально церемониальной функцией этих искусств, человеческой потребностью рассказывать истории и безнаказанно смеяться над тем или иным состоянием общества; наслаждением, испытываемым актером при перевоплощении.

Происхождение пространственно-временных искусств, видимо, имело ритуальную или религиозную основу, и индивид в числе группы лиц сам участвовал в церемонии, прежде чем поручил эту задачу актеру или жрецу. Драматические искусства лишь постепенно отошли от своей магической или религиозной сущности. Развитие драматических искусств тесным образом связанно с эволюцией общественного и технологического сознания: не потому ли отдельным его видам периодически предсказывают неминуемую гибель в связи с возникновением новых драматических форм. Однако история цивилизации не знает ни одной умершей безвозвратно формы пространственно-временных искусств. Эти искусства располагают всеми художественными и технологическими средствами, имеющимися в данную эпоху, однако при этом несут в себе заряд многотысячелетних традиций.

"Искусство театра не является ни искусством актерской игры, ни театральной пьесой, ни сценическим изображением, ни танцем... Это совокупность элементов, из которых состоят эти различные сферы. Оно слагается из движения, являющегося смыслом актерского искусства, слов, формирующих корпус пьесы, из линии и цвета, рождающих душу сценической декорации, из ритма, определяющего сущность танца". (Гордон Крэг).

7.

"До самого красивого никогда не дотянешься".

Льюис Кэрролл.

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ОБРАЗ.

Специфическим явлением, выделяющим искусство из других видов игр, является наличие художественного образа, как формы отражения действительности и выражения мыслей и чувств художника. Он рождается в воображении художника, воплощается в создаваемом им произведении в той или иной материальной форме (пластической, звуковой, жестово-мимической, словесной), и воссоздается в воображении зрителя-болельщика.

Художественный образ несет в себе целостно-духовное содержание, в котором органически слито эмоциональное и интеллектуальное отношение художника к миру. Чувственная конкретность и обобщенность органически соединяются в художественном образе, но в разных пропорциях: превалирование первой проявляется наиболее ярко в портретном изображении, второй - в символическом образе, а их равновесие - в образе типическом.

Художественный образ имеет особую структуру, обусловленную, с одной стороны, особенностями выражаемого в нем духовного содержания, а с другой - характером материала, в котором содержание это воплощается. Так, художественный образ в архитектуре - статичен, в литературе - динамичен, в живописи - живописен, в музыке - интонационен. Но во всех случаях способом восприятия художественного образа является не только созерцание, но и сопереживание.

Художественный образ имеет разные масштабы: семиотические единицы - микрообразы; макрообраз - персонаж, образ действия (сюжетный ход), образ произведения в целом; мегаобраз - образ творчества художника в целом (образ творчества Достоевского, Феллини, Станиславского, Рубенса и т.д.).

Художественный образ через ощущение способен дать нам достоверное свидетельство о существенных качествах объективной реальности.

Следует выделить две стороны ощущения, как предосновы художественного образа:

1). Для возникновения ощущения необходим объект отражения в реальной действительности, который трансформируется с помощью прямых и косвенных ассоциаций с другими объектами. Такого рода трансформация приводит к созданию усложненной модели реального мира, которая по своему, однако в строго заданном художником направлении персонифицируется зрителем-болельщиком.

2). Выявленное качество - всегда оценка. Наши оценки в равной степени субъективны и исторически конкретны. "Изобразить, выразить - значит, нечто выделить из действительности ... сделать свое... видение объектом предназначенного для других художественного творчества. В этом смысле искусство можно рассматривать как исторически-конкретное, специфическое и субъективное по существу создание новой действительности (модели действительности)...". (Н.А. Лейзеров). Причем действительности глубоко субъективной, окрашенной личным отношением художника, как к объекту отражения, так и к результату отражения - модель

Следует отметить, что объектом отражения в искусстве является исключительно человек, его внутренний мир, его телесная оболочка, его отношения с другими людьми и социумом. Бертольд Брехт говорил, что когда на земле не останется ни одного человека, конфликты сохранятся - в мире физики и химии, но искусства не будет, так как последнее целиком относится к духовному миру людей.

Таким образом, художественный образ можно охарактеризовать как, субъективную модель человеческого бытия, отражающую реальные объекты, но наделяющую их иным, новым содержанием, в рамках которого возможна персонификация воспринимающим субъектом (зрителем-болельщиком) данной модели.

Художественный образ обязательно опирается в своей исходной точке на объект в реальной действительности, на знакомый, бытовой смысл.

Художественный образ, как модель, обладающая новым содержанием должен быть неодномерен, неоднозначен, настолько, чтобы каждый воспринимающий субъект мог в нем персонифицироваться.

Именно степень неодномерности образа и является показателем его глубины.

8.

"Чем объяснять, - сказал Додо, - лучше показать".

Льюис Кэрролл.

Реальное выражение художественный образ получает через систему знаков, которую принято называть "образная система". Ее отличительные особенности:

1). Она едина для всех видов искусств;

2). Присуща только искусству;

3). Являет собой субъективную модель мира Человека, наделяет новым содержанием реальные объекты.

Простейшим знаком образной системы является символ.

Символ есть обозначение смысла в предмете по признаку, с одной стороны, и обобщение этого смысла, с другой. Например: старуха с косой - символ смерти. Символ неподвижен во времени и пространстве и выражает всегда один и тот же смысл.

Более сложным семиотическим знаком образной системы является троп.

Троп есть перенесение смысла с одного предмета на другой. Например: "бешеная река". Слово "бешенный" в обычной бытовой речи относится к живому существу. В данном контексте свойство одушевленного предмета переносится на неодушевленный. Иными словами можно сказать, что троп, есть развитие символа во времени.

И, наконец, последним и наиболее сложным знаком образной системы является образ.

Образ, есть не только перенесение свойств и смысла с одного предмета на другой, но и объединение этих свойств и смыслов и создание иного, нового, многомерного смысла, обладающего семиотической неоднозначностью. Он есть некая иная реальность. Например: образ бессильного и всесильного Человека в финале фильма А.Тарковского "Сталкер".

Таким образом, семиотическая система художественного образа имеет следующее выражение: символ - троп - образ.

Образная система, развиваясь во времени и пространстве, определяет знаковую систему каждого вида искусства, в зависимости от его пространственно-временной ориентации.

Пространственные виды искусства - символ.

Временные виды искусства - троп.

Пространственно-временные виды искусства - образ.

Распределение знаковой системы художественного образа по видам искусств не носит механический характер, и зачастую захватывает пограничные области. Так, например, в поэзии, относящейся к пространственно-временному виду искусств - литературе, основная знаковая единица - троп, что объясняется, первоначально изустной формой этого вида творчества.

Рассмотрим в качестве примера наиболее значимые знаковые единицы.

Аллегория(от греческого allegaria - иносказание). Знак, выражающий в конкретно-наглядных фигурах отвлеченные понятия, идеи, мысли. Часто имеет традиционно оформившееся и закрепившееся за ним содержание в мифологии, классическом искусстве, фольклоре, религии. Способ существования аллегории в искусстве - персонификация, олицетворение мыслительных форм в образах живых существ или метафорических атрибутах (победа - богиня Ника, геральдические изображения силы, доблести, прозорливости в облике льва, медведя, орла и т.д.). Иносказательный характер аллегории проявляется в ее двуплановости: изображается нечто, что не совпадает полностью с подлинным содержанием произведения, но изображаемое есть способ обнаружения этого содержания, поскольку в нем сосуществуют два смысловых пласта - глубинный и поверхностный. Собственно аллегорический смысл формируется на основе традиционно закрепившегося смысла, но выходит за его пределы, надстраивается над ним, обнаруживая новое содержание. Аллегория широко распространена в средневековом искусстве (мистерии, карнавалы, пляски смерти), эпохе классицизма.

Деформация (от латинского deformation - искажение). Использование знаков с искаженной формой. Связанна со стремлением, усилить выразительность всей системы, когда ее структурные элементы сознательно, целенаправленно преувеличиваются, схематизируются, опускаются. Деформация ведет к заострению художественной формы, усиливает ее экспрессивность, символичность ("Герника" Пикассо).

Символ (от греческого symbolon - опознавательная примета). "Символ - это образ, который, должен быть понят как то, что он есть, и лишь благодаря этому он берется как то, что он обозначает" (Шиллинг). Смысл символа объективно осуществляет себя не как наличность, но как динамическая тенденция: он не дан, а задан. ("Голубь" Пикассо - символ мира).

Инверсия. Расчленение движения, события, действия, мысли на фазы. Например: в кинематографе сначала показываются башмаки идущего человека, а уж потом сам человек. В живописи - триптих.

Умолчание.Такой оборот, при котором мысль время от времени обрывается из расчета на догадку зрителей. (Метерлинк. "Слепые").

Синтаксический параллелизм. Параллельное изображение явлений из разных сфер жизни, сопоставление признаков, явлений, предметов. (А.Довженко "Щорс" Полк богунцев бьет белых на фоне картины "Запорожские казаки под водительством батьки Богуна бьют поляков").

Пуант- неожиданная развязка. (Финал мейерхольдовского "Ревизора". Моментальная подмена живых актеров манекенами).

Абсурдизация (от латинского absurdus - нелепый). Путем введения несуразности или доведения до абсурда какой-то частной детали вскрывается противоестественность отраженного положения вещей, расцениваемого с точки зрения здравого смысла вкачестве нормы. (Отождествление человека с его чином майор Ковалев и его нос. Н.Гоголь. "Нос").

Аллюзия (от латинского alludo - подшучивать, намекать). Создает дополнительные ассоциативные смыслы по сходству или различию путем намека на уже известное другое произведение искусства. ( Ф.Фелини. "Корабль плывет". Прочитывается аллюзией библейской легенды о Ноевом ковчеге, дантовой "Божественной комедии", сатиры Бранта "Корабль дураков", фильма С.Краймера с одноименным названием).

Гипербола (от греческого hyperbola - преувеличение). Намеренное преувеличение какого-либо свойства, качества, особенности предмета, явления или процесса. Гипербола подчеркнуто условна, ее реальный аналог не может в действительности обладать указанными качествами, с той мерой концентрации, которая выступает нарушением правдоподобия. Гипербола обладает особой выразительностью, эмоциональностью, экспрессивностью. Гипербола широко используется в фольклоре, сказке ("Мальчик с пальчик", "Дюймовочка"). Предметом гиперболы могут быть отдельные элементы художественной структуры произведения искусства - речь героев, внешний вид, образ природы, эмоциональное состояние, персонаж (И.Ильф. Е.Петров. "Людоедка Эллочка". А.Довженко. "Арсенал". Героя убивают и не могут убить).

Метафора. " Это перенесение имени с рода на вид, или с вида на род, или с вида на вид, или по аналогии. Составлять хорошие метафоры - это подмечать сходство в природе". (Аристотель). В основе метафоры лежит неназванное сравнение на основе какой-либо общности (признака, формы и т.д.) Проще говоря, метафора это перенесение значения с одного предмета на другой при осознании (часто неопределенном) их различий (А.Пушкин. "Пчела за данью полевой летит из кельи восковой...). Перенесение признаков с одного предмета на другой, их совмещение с подразумеваемым различием создает новое представление, которое не отменяет двух других, а как бы просвечивает сквозь них. В пространственно-временных искусствах метафора выявляется посредством монтажа, совмещения различных планов, ракурсов.

Нонсенс(от английского nonsense - бессмыслица). Основан на нарочитом разрушении смысла повествования или изображения и подстановки вместо него "выворотного" смысла или вообще бессмыслицы (произведения Льюиса Кэрролла. "Ехала деревня мимо мужика, а из-под собаки лают ворота...").

Метонимия.Замена слова или понятия другим, имеющим с первым причинную связь. Это и указание на признак предмета вместо самого предмета и перенесение свойства с одного предмета на другой (А.Довженко. "Арсенал". Гармонь, олицетворяющая последний вздох своего хозяина).

Синекдоха. Один из видов метонимии. Выделение части вместо целого или целого вместо части. Единственное число вместо множественного (С. Эйзенштейн. "Броненосец Потемкин". Очки врача, вместо самого врача).

Ирония (антифразис).Тонкая насмешка, прикрытая внешним уважением, второе содержание, противоположное первому (Я. Протазанов. "Праздник Святого Иоргена". Монах, пересчитывая прибыль от продажи святой воды, придавливает разлетающиеся деньги... распятием).

Литота.Доказательство какого-либо понятия путем отрицания другого (А.Тарковский. "Андрей Рублев" Отрицание смерти, появлением юного колокольного мастера).

Перифраз.Замена слова или понятия описательным оборотом, в котором указаны признаки не названного прямо предмета (вместо того чтобы сказать, что человек что-то прошляпил, можно показать шляпу).

Катахреза.Соединение противоречивых, но не контрастных по природе понятий (И.Бергман. "Земляничная поляна". Герой видит свою молодость глазами пожилого человека).

Эллипс.Выпадение, пропуск, опущение (герой запирает дверь своей конторы и сразу же открывает дверь своей квартиры).

9.

"Сегодня я им говорю: делайте плохо ваши фильмы, но скажите ими что-нибудь; делайте их плохо, но участвуйте в чем-то; платите за это собой, будьте всем сердцем заодно с вашим творением. А они хорошо их делают, но меня нисколько не волнует то, что эти фильмы технически безупречны. Всем известно: мало ли кто может поставить хорошо сделанный фильм. Это не имеет значения. Не важно уметь раскадровать сцену, потому что это нетрудно, а важно только одно - чтобы внутри этой сцены было что-то".

Лукино Висконти.

Между эмоциональным и понятийным в образном мышлении по их общей направленности существует явная и нерасторжимая связь. Она заключается уже в том, что эмоция направлена на понятие, так же как последнее включает в себя эмоциональное отношение к объекту. И то и другое есть не что иное "как специфические формы имеющего коммуникативное значение процесса отображения, а, следовательно, и преобразования мира человеком". (Н.Лейзеров).

Соответственно художественный образ воспринимается на двух уровнях - эмоциональном и понятийном. При этом эмоциональный уровень служит возбудителем интереса. Сначала нас захватывает поток эмоций, а уж потом, осознав их, и через них мы воспринимаем понятийное в художественном образе.