Аллегорические машины

Аллегорические машины

Толкин умер в 1973 году, в тот самый год, когда двое мужчин со Среднего Запада — Гэри Гайгэкс и Дейв Арнсон — вплели еще одно кольцо в кольчугу техноязыческой образности. Гайгэкс и Арнсон были ярыми поклонниками отличавшихся исторической строгостью стратегических игр Avalon Hill, таких как «Геттисберг» и «Сталинград», военных игр с шестигранными полевыми картами, миниатюрными фигурками и сложными правилами, предназначенными симулировать заданные условия битвы. Эта парочка решила шутки ради переделать средневековую военную игру, привнеся в нее элементы фэнтези, которые были почерпнуты из историй о Конане-варваре и хоббите Фродо. В результате получился гибрид, широко известный под именем «Подземелья и драконы», который его поклонники предпочитают именовать просто D&D (Dungeons & Dragons).

Одна особенность D&D окажется впоследствии особенно важной для всей компьютерной культуры. Игроки, вместо того чтобы осуществлять командирский контроль над армиями с высоты птичьего полета, «играют» отдельными персонажами, создаваемыми при помощи таблиц рас и игровых классов. Можно снимать воображаемую шляпу с головы гнома по имени Глорп, чьи уникальные характеристики определены статистическими показателями навыков, заклинаний, вооружения и характерных черт. Объединяясь с такими же ролевыми приятелями, вы (и Глорп) можете исследовать неосредневековый мир, наполненный подземными лабиринтами и катакомбами. Без какой-либо главной цели вы и ваша разбитная компания отправляетесь на поиски сокровищ или волшебного свитка, выбираетесь из хитрых ловушек, убиваете врагов и уклоняетесь от смертоносных сил, которые могут в любой момент выбить из игры ваш персонаж.

Своим изобретением фэнтезийной ролевой игры (или RPG) Гайгэкс и Арнсон не просто выкроили еще один мир по шаблону Средиземья. Они выстроили готовый инструментарий для прочих «младших творцов» — инструментарий, с помощью которого можно создавать пространства иных миров, где игроки становятся участниками событий. Как понятие, слово фэнтези, конечно же, описывает темную, сказочную логику, присвоенную D&D и львиной долей тех RPG, которые последовали за этим невероятно удачным стартом. Но D&D является также и фантоматической с точки зрения самой технологии, ибо эта игра разворачивается не на доске, а в творческих душах игроков. Соперники не склоняются больше над стратегическими картами, взирая на поле боя глазами бога, — теперь они сами странствуют без схем и планов в симулированном ментальном мире, вызванном к жизни богоподобным повелителем и певцом игры, известным как Хозяин Подземелья. Действуя подобно демиургу, он ведет своих игроков от места к месту по уникальному миру, возникающему в его воображении в соответствии со свободными правилами композиций D&D.

Чтобы представить себе Вторичный Мир Мастера, игроки D&D используют все те же силы творческого воображения, которые употребляли (и которыми злоупотребляли) оккультисты прошлого и настоящего. И действительно, советы, данные в «Учебнике продвинутого игрока D&D», звучат почти как нью-эйджевские инструкции по визуализации или указания по развитию ars memoria в духе второсортного кинематографа:

Когда Мастер описывает окружающую обстановку, постарайся набросать ее в своем воображении. Закрой глаза и построй стены лабиринта вокруг себя. Представь хобгоб-лина таким, как описывает его Мастер, с гиканьем скачущего по коридору навстречу тебе. Теперь представь, какой будет твоя реакция в этой ситуации и скажи Мастеру, что ты собираешься делать177.

И хотя большинство игроков D&D попросту искали в игре развлечений, во время этих долгих ночей попива-ния кока-колы и потрошения троллей родилось немало язычников. Помимо оккультных заморочек, которыми полны руководства по D&D и многие RPG, ролевые игры по образу действия напоминают магические ритуалы, которые также имели место в ограниченных пространстве и времени, управляемых умозрительным исследованием насквозь мифологических сценариев. Это не значит, что игроки верили в свои Вторичные Миры; напротив, они программировали их, используя тщательно разработанную символическую машинерию, чтобы закрепить и структурировать пластичный материал воображения. Для большинства RPG эта машинерия подразумевает пресловутые толстые книги правил, статистические таблицы, разнообразные карты и набор магических игральных костей, которые определяют исход различных споров и столкновений, привлекая к участию случай.

Толкин, возможно, испытал бы отвращение, глядя на всю эту канитель, столь далекую от сказочных историй, которые он любил, и сильно напоминающую «вульгарные приемы педантов, ученых и чародеев». Но одному богу известно, что бы мог подумать этот человек о мейн-фрейме DEC PDP-10, на котором появилась следующая, пожалуй самая странная, операционная среда для Волшебной страны. В середине 1970-х исследователь по имени Дон Вудз работал в стэнфордской Лаборатории искусственного интеллекта — в своеобразном калифорнийском «ящике», где кабинеты носили названия областей

Средиземья, а принтер был оснащен тремя эльфийски-ми шрифтами. Вудз совместно с Уиллом Кроузером — одной из ярких фигур ранних сетевых проектов — разработал примитивную текстовую приключенческую игру. Основываясь на программе Кроузера, Дон Вудз создал вариант D&D, который называли по разному — ADVENT, «Приключение» или «Исполинская пещера». В отличие от бойцов D&D, игроки «Приключения» в одиночку спускались в подземный мир, текстовые описания которого появлялись на экране («ВЫ В ЛАБИРИНТЕ НЕБОЛЬШИХ ИЗВИЛИСТЫХ КОРИДОРОВ, ПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА»). Вводя незамысловатые команды («ИДТИ НА СЕВЕР», «ВЗЯТЬ ЖЕЗЛ», «УБИТЬ ДРАКОНА»), получая ответы от злорадной программы («ЧЕМ УБИТЬ ДРАКОНА, ГОЛЫМИ РУКАМИ?»), вы имели возможность разгадать сложные головоломки, отделяющие вас от очередного сундука с сокровищами или подземной комнаты. Как заметил Стивен Леви, «каждое новое „место" в приключении было похоже на компьютерную подпрограмму, задающую вам логическую задачу, которую предстояло решить»178.

«Приключение» не просто создало базовую структуру для сотен будущих игр в этом жанре, оно продемонстрировало, насколько успешно с помощью таких педантичных и научных устройств, как компьютер, можно снимать недоверие к моделируемому волшебному миру. Ясные описания, которые дает программа, позволяют вам спроецировать себя в пространство незатейливой прозы (точно так же вы могли бы погрузиться в захватывающую научно-фантастическую повесть), и ее логические петли и алгоритмы делали «символическую машинерию» Вторичного Мира на шаг ближе к естественному порядку вещей. Как поясняет Джулиан Диббель, «для любого, кто углубился в своем исследовании достаточно глубоко, мир „Приключения" становился таким же действенным, как гравитация, и почти таким же убедительным»179. Превратив PDP-10 одновременно в Подземелье и Мастера Подземелья, Кроузер и Вудз не только нашли особенно притягательный способ взаимодействия с цифровым кодом, но и создали новый вид воображаемого пространства в недрах компьютера.

С благословения своих создателей пиратские копии программы быстро разошлись по различным исследовательским сообществам, связанным через ARPAnet, прародителя сегодняшнего Интернета. Согласно Дейву Леблингу, «на исследовательских участках почти по всей стране встала вся работа. Это было похоже на инфекцию»180. Оценив потенциальную прибыльность этого пристрастия, Леблинг позже извлек «Исполинскую пещеру» из ее открытого сетевого окружения и переделал в Zork, успешный потребительский продукт, который способствовал старту компьютерной игровой индустрии. И хотя живая и захватывающая графика сегодняшних игр сдвинула на обочину текстовые приключения вроде Zork, цифровые образы мира меча и магии продолжают бряцать оружием в таких популярных фэнтезийных компьютерных играх, как Dragon Warrior, WarCraft II, War Hammer и игры серии Ultima.

Поскольку «Приключение» не скрывало свои текстуальные пространства за графическими образами, в этой игре детально проявляется структура захватывающей фантазматической логики, оформляющей цифровое пространство. Помня об этом, я прошу вас задержаться перед одним из древнейших и почтеннейших образов в истории компьютерной культуры, с помощью которого оформляется первая сцена «Приключения» и с которого начинается путь игрока:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ. ВОКРУГ ВАС — ЛЕС. ИЗ ЗДАНИЯ ВЫТЕКАЕТ МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЕК, СТЕКАЯ ДАЛЬШЕ В ОВРАГ.

Схематичные и конкретные, эти слова вызывают перед внутренним взором ландшафт, который вам хочется исследовать. Но если мы проникнем в глубины литературной памяти, то этот образ отошлет нас к другому страннику, сошедшему с другой дороги, чтобы пуститься в другое подземное путешествие:

Земную жизнь пройдя до половины,

Я очутился в сумрачном лесу…181

И Данте начинает свой спуск в исполинские пещеры Ада в первой части своей «Божественной комедии», величайшей аллегорической поэмы Средневековья.

Хотя это и несколько смехотворно — сравнивать возвышенную поэтику с тупой компьютерной игрой, связь Данте и цифрового пространства напрашивается сама собой. Прежде всего, и «Ад» и «Исполинская пещера» имеют явное сходство с виртуальной информационной архитектурой ars memoria. «Исполинская пещера» в разработке Кроузера в действительности выполнена в соответствии с одной из классических рекомендаций для тех самых дворцов памяти: усвоить структуру реального места (в данном случае это пещера Бедкилт в Кентукки) и затем привнести в нее магические элементы и свойства. Френсис Йейтс полагает, что «Божественная комедия» Данте вполне могла бы быть произведением искусства памяти, поскольку напряженное визуальное и почти тактильное путешествие через структурированные слои загробного мира отвечает классическому правилу «расстановки образов по требованию места»182.

По мере продвижения по слоям его неоплатонической католической космологии, Данте ведет архетипическое повествование о виртуальной душе и ее пути от грешного состояния к спасению. В то же время поэма представляет собой небольшую образную энциклопедию: в ней есть отсылки к древней мифологии, философии Фомы Аквинского, автобиографии автора, итальянской поэзии, флорентийской политике. Американский поэт-лауреат Роберт Пински, который в 1984 году занимался созданием текстуальной компьютерной игры в приключенческом стиле по мотивам текста Данте, заметил, что «Божественная комедия» — это поэтическое информационное пространство. Не так давно Digital Dante Колумбийского университета начал «перенос» этого произведения на мультимедийный веб-сайт, который объединяет тексты, изображения, аудио- и видеосюжеты и гиперссылки, расставленные на основе различных комментариев к тексту. Участники проекта избрали «Божественную комедию» основой для своей «иллюминации XXI века», потому что «Данте как поэт понимал всю силу образов культуры и архитектурных пространств»183.

Данте был, кроме того, мастером аллегории, литературного и художественного приема, который использует конкретные образы, наборы персонажей и ландшафтов, чтобы с их помощью представить абстрактные отношения между идеями, обыкновенно морального или религиозного свойства. Например, у душ завистников, которые искупают свои грехи на второй площадке горы Чистилища, веки сшиты между собой. Эта причудливая деталь говорит о прегрешении, когда человек смотрит на все вокруг с завистью. Таким образом, аллегории — это парадоксальный способ пояснения концепций при помощи символов. Как отмечает филолог Ангус Флетчер, аллегории часто встречаются в фантастических, почти психоделических ситуациях — в сновидческих и визионерских мирах или футуристических сценариях, в которых магия становится супернаукой будущего. В то же время аллегории бывают сухими и схематичными, поскольку они стремятся скорее продемонстрировать абстрактные или логические отношения между концепциями, нежели уникальные переживания персонажей или бурную силу чистых образов. Поэзии Данте, однако, это не касается. Исключительно популярная христианская аллегория Пола Баньяна «Путь паломника» читается как безупречно выверенный катехизис. В действительности многие персонажи в аллегорических текстах настолько запрограммированы, что даже носят название «аллегорических машин».

Во многих отношениях «Приключение» (и бесчисленные игры в том же жанре) погружают игрока в аллегорию от первого лица. Подобно Данте или странствующему рыцарю в «Королеве фей», чье окрркение Колридж описывает как «ментальное пространство», вы путешествуете по строго выверенным и в то же время сновидческим ландшафтам, скроенным из фантазмов. И за этими образами кроется гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд: ключи и абстрактные связи, которые, будучи вскрыты, запускают вас в более глубокие слои игрового пространства. Персонажи, с которыми вы имеете дело, — это в буквальном смысле «машины», запрограммированные демонические агенты, с которыми вы должны бороться, чтобы продолжить свой путь.

Конечно, «Приключение» и его более грубые предшественники едва ли затрагивают область религиозных или даже моральных вопросов, хотя в игре AfterLife 1996 года фирмы Lucas Arts игрокам предлагается взять в свои руки управление душами в мире, похожем на Ад, Чистилище и Рай Данте. Но если образы этих игр не являются аллегориями добродетелей и пороков, что же тогда они кодируют? Стивен Леви в книге «Хакеры» дает понять, что «в каком-то смысле „Приключение" было метафорой компьютерного программирования как такового — глубокие расщелины, которые вы исследовали в этом мире, были родственны основным, самым темным уровням машины, внутрь которой вы путешествовали, когда прорубались через коды ассемблера»184. Шерри Тёркл, психолог из МТИ, поясняла, что поклонники этой игры «находят сходство между эстетикой построения большой комплексной программы с ее древообразной структурой, подпрограммами и подподпрограммами — и поиском пути в четко структурированном, сконструированном мире лабиринтов, магии и потайных, спрятанных комнат»185. «Приключение» — это не аллегорическая машина, это аллегория машины.

Ангус Флетчер определяет аллегорию как «фундаментальный процесс кодирования нашей речи», компьютеры же — это не что иное, как иерархии кодированного языка186. В глубинах этого цифрового подземелья лежат физические циклы, пульсация энергии которых реализует базовый двоичный код. Поскольку «машинный язык», который управляет этим кодом, чертовски труден для понимания, компьютерщики давным-давно ввели контрольные «наречия», вроде языка ассемблера и систем высокого уровня, таких как MS-DOS, UNIX и C++. Эти позднейшие «языки» состоят в довольно тесном родстве с естественными языками, такими как английский. Несколько удачно размещенных слов способны держать под контролем груды машинного кода. На самой вершине этой лингвистической горы находится залитый солнцем мир пользовательского интерфейса, который в случае «Приключения» был всего лишь текстовым экраном и простеньким анализатором, интерпретировавшим действия, вводимые игроком с клавиатуры. Пользовательский интерфейс — это тот уровень, на котором действует большинство из нас, непосвященных, порой даже не задумываясь о густых зарослях, скрывающихся за ним.

В каком-то смысле любой пользовательский интерфейс можно рассматривать как интерактивную аллегорию компьютера. Когда инженеры Apple разработали Macintosh и его графический пользовательский интерфейс (GUI), они заменили сухой мир командных строчек и «подсказок» DOS миром простых изображений-симулякров. Macintosh скрыл рабочие внутренности компьютера за аудиовизуальной метафорой «рабочего стола» с его папками, корзинами и иконками, которые служили активными и интуитивно схватываемыми представлениями внутренних процессов компьютера. Эти изображения завоевали небывалую популярность среди части пользователей без технического образования, и, по мере того как компьютеры и Интернет продолжают завоевывать мир, мы вполне можем рассчитывать, что пользовательские интерфейсы, включая браузеры, веб-сайты и панели управления программами, увлекут нас еще дальше вглубь этой образной симуляции и отодвинут нас еще дальше от пространства двоичных кодов, где происходят «реальные» процессы. Возможно, наши прирученные цифровые метафоры однажды выльются в целые аллегорические ландшафты, и тогда рабочие столы, окна и браузеры превратятся в трехмерные миры, которые приводятся в действие демоническими силами и порталами между разными измерениями, которые скрывают под собой нижние слои чисто логических протоколов.

Идет ли речь о терминалах рабочего стола, или о пакетах программ, или о сетевых браузерах, именно хорошие интерфейсы являются нашими посредниками в гиперпространстве информации, так что мы уже не можем потеряться в нем, но при этом мы еще не способны отказаться от привязанности к другим средствам информации или к повседневному миру. Как отмечает пророк гипертекста Тед Нельсон:

Однажды мы оставим позади «двумерность» (виртуальную бумагу) и даже «трехмерность» (виртуальные стеллажи), мы вступим в другой мир, мир представления истинной структуры и связности информации. Чтобы представить эту истинную структуру, мы должны наметить черты многомерных и множественных связей между сущностями187.

Замечание о том, что информация имеет «истинную структуру», является основным мотивом в метафизике информации, но здесь Нельсон поднимает более глубокий вопрос: как можно представить подобный многомерный мир? В надежде сконструировать обширную, лабиринтоподобную библиотеку взаимосвязанных документов, Нельсон, совершенно в духе научной фантастики, говорил о «червоточинах» между документами, однако название нельсоновского проекта — Xanadu — и тот факт, что после десятилетий исследований он по-прежнему блуждает в тумане, указывают на то, что подобные представления являются чем-то вроде Святого Грааля.[59] В действительности мы все еще не продвинулись дальше разработок Алана Кея, исследователя из Xerox PARC, который создал выпадающие меню, папки и иконки, заимствованные Стивом Джобсом для Macintosh. Уже в 1990 году в статье о дизайне интерфейсов Кей выступал с критикой простых визуальных метафор, таких как «корзина». Он утверждал, что магия и театр могут предоставить гораздо более подходящие модели для конструирования надежных и ясных пользовательских интерфейсов. В качестве примера Кей анализировал ныне вполне «естественную» метафору экрана терминала как куска бумаги, на котором мы ставим пометки. «Надо ли нам было реализовать метафору бумаги настолько полно, чтобы стирать и исправлять пометки на экране было бы так же трудно, как и на бумаге? Понятное дело, нет. А если это волшебная бумага, то, значит, эта легкость — важное магическое свойство»188.

Акцентирование Кеем магии указывает на то, что сверхъестественные метафоры, пропитавшие технокуль-туру, могут иметь более прочную основу, чем привязанность хакеров к комиксам о Песочном Человеке или их любовь к D&D. Эти метафоры разрастаются и набирают силу оттого, что, как заметил Уильям Ирвин Томпсон в дискуссии о компьютерных играх, «общепринятое материалистическое мировоззрение недостаточно утонченно для того, чтобы иметь дело со сложной многомерной вселенной, в которой все области взаимопроникают и окутывают друг друга»189. Фантаст Вернор Виндж приходит к похожему выводу в великолепном рассказе «Истинные имена», нарисованная в котором картина сетевого виртуального мира на три года опередила «Нейроманта». В отличие от яркой неоновой сетки гибсоновского ки-бернространства, Другой План в рассказе Винджа напоминает толкиновский мир болот, замков и магии, это полувоображаемая среда, которая частично генерируется с помощью электронных сигналов, стимулирующих работу «воображения и подсознания» у облепленных электродами пользователей. Хакеры Другого Плана объединяются в группы, подобные шабашам ведьм и колдунов, а на одном из поворотов сюжета они рассуждают, каким образом магические метафоры стали преобладать в «пространстве данных»:

Лайми и Эритрина утверждали, что эльфы, перевоплощения, колдовские чары и замки были самыми настоящими — гораздо более настоящими, чем атомистические представления XX века об информационных структурах, программах, файлах и коммуникационных протоколах. Они говорили, что сознанию гораздо удобнее пользоваться глобальными идеями магии как опознавательными знаками, с помощью которых можно манипулировать этой новой средой190.

Одна из причин этого удобства заключается в том, что аллегорический и иероглифический язык магии неплохо справляется с тем фактом, что Другой План состоит одновременно из двух, по меньшей мере, уровней реальности. Описывая восприятие героя, идущего на Шабаш, Виндж пишет, что, когда его сознание отмечает узкий ряд камней, его «подсознание, обрабатывая программные связи между информационными сетями, знает, что изображают эти камни»191. Таким образом, Другой План опрокидывает наше нормальное состояние сознания. Здесь есть сознание, которое движется по архетипическому воображаемому пространству, и подсознание, которое действует в логике информационных процессов.

По мысли Винджа, эти причудливые техномагические образы исполняют те же функции, что и странные, притянутые метафоры повседневного мира компьютерного программирования. В работе «Человек Тьюринга» Джей Дэвид Болтер цитирует компьютерного специалиста Фредерика Брукса: «Программист, как поэт, работает, чуть отступив от ясного способа мысли. Он строит свои воздушные замки усилием воображения… И все же конструкция программы, в отличие от слов поэта, реальна в том смысле, что она крутится и работает, производя видимую продукцию, отдельную от самой этой конструкции»192. Эти слова нельзя назвать исчерпывающим определением поэзии, но они определенно отражают виртуальное вдохновение мага. Неудивительно, что первоклассных программистов и неофитов UNIX долго называли «колдунами» или что полуавтономные программы ОС UNIX, которые начинают действовать сами по себе, называют «демонами». «Хакеры» Стивена Леви изобилуют вольными отсылками к колдовскому искусству, а «Новый словарь хакера» дает определения таким понятиям, как «заколдованная программа», «пляски с бубном», «шаманить» и т. п.[60]

Подобные метафоры заразили мир компьютерного хакерского андеграунда. Когда юные цифровые проказники начинали «прорываться» в анонимные компьютерные системы через дайл-ап, они во многих отношениях просто играли в онлайновое приключение. В самом деле, эти хакеры часто выбирали для себя яркие, злобные клички, часто заимствованные из мира меча и магии. Предприимчивые молодые люди, такие как Эрик Кровавая Секира, Черный Магг, Керранг Хан, Мародер и Рыцарь-Молния, объединялись в подпольные группы, которые называли себя «Легион Страшного суда», «Рыцари Тени» или «Генералы Империи». Брюс Стерлинг в книге «Хакерский взлом» отмечает, что Урвиль, известный хакер из Атланты, был к тому же и фанатичным мастером подземелий, который «едва ли проводил границу» между фэнтезийной игрой и киберпространством. Агенты спецслужб, заполучившие личные бумаги Урвиля, обнаружили в них ролевые сценарии вперемешку с накарябанными от руки записями о его вторжениях в реальные компьютерные системы.

Сценарий «Истинных имен» включает также конфликт между агентами государства и свободными информационными торговцами Другого Плана, конфликт, который Виндж излагает в терминах криптографии. Винджевские хакеры не пользуются американскими правительственными шифровальными схемами, они используют схемы, просочившиеся из академии АНБ,[61] «несмотря на ее раздражительные протесты». Виндж словно предвидел: спустя десятилетие после выхода его рассказа федеральное правительство и цифровые либертарии оказались вовлеченными в похожие дебаты по поводу стандартов шифрования, секретности и сетевой безопасности. Со своей стороны федералы потрясали обычными пугалами (террористы, наркоторговцы, педофилы), чтобы заверить общественность, что АНБ и другие государственные агентства должны в виде «черного хода» иметь доступ к любой компьютерной системе или электронным письмам, которые их заинтересуют. В ответ свободная сеть онлайновых адвокатов, деловых людей и нечесаных «киберпанков» подняла крупную шумиху, а в это время в Интернет просочились многочисленные мощные доморощенные шифровальные программы.

Хотя магические метафоры и секретные коды работают в соответствии с совершенно различными правилами, с исторической точки зрения они не являются чем-то отдельным. Возьмем, к примеру, магические формулы «Steganographia», блестящего криптографического текста, написанного загадочным Тритемиусом из Вюрцберга. Тритемиус, родившийся в 1462 году, был необыкновенным ученым, гуманистом, который принял руководство монастырем в Спонхейме в нежном 23-летнем возрасте. Демонстрируя инфоманию, свойственную столь многим герметистам, Тритемиус превратил монастырский читальный зал с сорока восемью книгами в обширную библиотеку из почти двух тысяч томов. Одна только его коллекция оккультных текстов делает эту библиотеку одной из лучших во всей Германии. Этот человек был также подкован в создании секретных кодов; копия его «Polygraphia», новаторской, хоть и примитивной книги по секретному письму, сегодня находится в музее АНБ под Вашингтоном.

Гораздо интереснее текст «Steganographia», по-видимому явившийся Тритемиусу во сне. Хотя две первые книги этой популярной и авторитетной работы поначалу казались компендиумом заклинаний, спустя значительное время их стали рассматривать как системы для шифрования сообщений; таинственные заголовки в начале каждой главы книги просто указывают, какой способ дешифровки необходимо использовать. Однако в третьей книге Тритемиус публикует сложную систему астрологической магии, которая использует различные виды нумерологических ключей и эзотерических алфавитов, употреблявшихся чародеями и каббалистами для связи с астральными сущностями. Кроме того, Тритемиус описывает, как образы различных космических сил можно отпечатать на воске, чтобы завладеть их энергиями и манипулировать ими. Несомненно, цель аббата заключалась в дистанционной коммуникации через эфир — не меньше. Он заявлял, что его восковые образы и заклинания смогут создать астральную линию связи, которая с помощью сатурнианского ангела Орифиэля обеспечит доставку ментальных сообщений за сутки, совсем как Почтовая служба США. Более того, код Тритемиуса служил средством приобретения универсального знания, знания «всего, что случается в мире». Хотя недавно обнаружилось, что третья книга «Steganographia» тоже оказалась не более чем тщательно продуманной криптограммой, это разоблачение не сумело рассеять тень, нависшую над кодом аббата. Для чего Тритемиусу могла понадобиться эта маскировка криптографии под черную магию, если черная магия могла принести ему (и принесла) такие серьезные проблемы?

Для авантюрных математических и оккультных умов Возрождения астральное программирование ни в коем случае не ограничивалось зодиакальными архонтами. Используя детально проработанную и тщательно закодированную систему теургической магии, придворный астролог королевы Елизаветы Джон Ди тоже занимался поиском «общества и знания Ангелов Божиих». В качестве исполненных веры вестников света, посредников божественного всеведения, ангелы были настоящими информационными агентами — бестелесными, рациональными, свободными от человеческих страстей. Контакт с ними мог открыть врата невидимого космоса знания, тех абстрактных сфер космоса неоплатоников, которые, по мысли Ди, нащупывала математика и оккультное знание. Ди составил знакомство с ангелами при помощи одного мошенника по имени Эдвард Келли, который заявлял, что видит этих существ на поверхности «зрительного камня». Ди и Келли коммуницировали со своими даймоническими компаньонами посредством запутанного, но лингвистически последовательного ангелического, или енохианско-го, языка, однако Ди так и не нашел способа узнать, являются ли его онлайновые приятели ангелами или замаскированными под них злыми демонами. Чтобы разобраться в этой виртуальной двусмыслице, которая слишком хорошо знакома большинству из нас, благочестивый Ди потратил большую часть онлайнового времени на попытки установить истинную личину ангелических собеседников, с которыми его свела судьба.

Оккультисты продолжают спорить по поводу психологического статуса опытов Ди; многие сходятся на том, что Келли попросту провел его. Но это и неважно. С точки зрения цифровой реальности мы сегодня стоим на пороге того же, для чего были предназначены енохиан-ский язык Ди, астральные шифрограммы Тритемиуса, Другой План Винджа, цифровые аллегории «Приключения» и механическая память Бруно, — перед задачей отобразить невыразимый сгусток странных межпространств, которые прорываются наружу, когда сны, мечты и фантомы пробивают границы информационного пространства. Хотим мы этого или нет, но магические метафоры начинают множиться почти что сами по себе, когда мы пытаемся наладить взаимодействие с «ментальным пространством» информации и картографировать его «подлинную» многомерную структуру. Но что происходит, когда вы встречаете реальных людей внутри подобной коллективной галлюцинации? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны обратиться к тому чуду инженерии, над которым работал Уилл Кроузер, когда он не лазил по пещерам «Приключения», — к компьютерным сетям.