2. Особенности интернета как массовой коммуникации и виртуального пространства

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

2. Особенности интернета как массовой коммуникации и виртуального пространства

Интернет вынуждает переосмыслить классические определения и категории коммуникативистики. Когда мы говорим, что Интернет является средством массовой коммуникации, становится ясно, что ни слову массовый, ни слову средство нельзя дать точного определения; определение зависит от ситуации. Что такое массовая аудитория? Что такое средства коммуникации? Каким образом можно передавать сообщения?

В традиционном представлении коммуникация есть процесс передачи информации между адресантом (отправителем информации) и адресатом (получателем информации). Иначе говоря, в основе коммуникации лежит известная схема «источник – канал (передачи информации) – адресат (аудитория) (см. схему на стр. 9).

Однако, когда мы рассматриваем Сеть, каждый из элементов данной цепочки претерпевает изменения. Интернет словно играет с традиционной схемой «источник – сообщение – получатель», иногда сохраняет ее в первоначальном виде, иногда придает ей совершенно новый характер. Так, источником сообщения может быть как один человек (если это касается, к примеру, электронных писем), так и целая социальная группа. Само сообщение может быть традиционной статьей, написанной журналистом или редактором, историей, создававшейся долгое время разными людьми, и даже простой беседой в чате. Получатель (или аудитория) данного послания также может варьировать от одного до нескольких миллионов, может изменяться, а может и не изменяться, в зависимости от роли, которую выполняет сам получатель (например, будучи создателем сообщения).

Коммуникативисты в той или иной степени «схватывают» наличную ситуацию, фиксируя возникающие вопросы, однако ответов (предлагаемых объяснений) столько, сколько пишущих на эту тему. Естественно, что одна из основных проблем социологии коммуникаций и коммуникативистики в целом – роль канала (channel) как средства передачи данных и его воздействие на саму информацию и ее восприятие – приобретает в случае сетевых взаимодействий особое значение. В наиболее явной форме эту идею задолго до широкого распространения Сети выразил знаменитый канадский коммуникативист и культуролог Маршал Герберт Маклюэн (1911–1980), вынеся ее в заглавие одной из своих знаменитых книг – «Средство сообщения есть сообщение».

На деле носитель информации не идентичен сообщению, но определяет его характер. Простой пример: история философии на компакт-диске в виде романа или фильма не только выглядит иначе, чем на страницах фолианта без иллюстраций, скажем, того же Бертрана Рассела или Фредерика Коплстона, где она изложена на языке науки, использующем специальный терминологический аппарат, недоступный без специального изучения. Она действительно другая.

Книги дают нам константную информацию, и общественный смысл этого факта огромен. Это прежде всего идущая через много поколений трансляция социального опыта, которая делает книги опасными для авторитарных режимов (вспомним сожжение книг и в нацистской Германии, и в романе Рея Бредбери «451 по Фаренгейту»). Сеть – носитель постоянно меняющейся информации. Никакая страница в Интернете не сохраняется в неизменном виде, но постоянно совершенствуется. Нет никакой гарантии, что доступная сегодня страница сохранится завтра.

Интернет является многосторонним СМИ, который создает множество различных форм коммуникации. Можно согласиться с предложенным М. Моррис и К. Оган [Morris M., Ogan С, 1996] выделением в нем 4 типов:

1) асинхронная коммуникация «один на один» (электронные письма);

2) асинхронная коммуникация «многих с многими» (например, сеть Юзернет: сводки, листы рассылок, где требуется согласие на рассылки, или пароль для входа в программу, в которой сообщения касаются определенных тем);

3) синхронная коммуникация «один на один», «один и несколько», «один с несколькими» строится вокруг какой-либо конкретной темы, например, «ролевые игры, чаты»;

4) асинхронная коммуникация, где обычно пользователь пытается разыскать сайт для получения определенной информации; здесь можно встретить коммуникацию «многие и один», «один на один», «один и многие» (веб-сайты, гороскопы).

Относительно традиционных СМИ Интернет выигрывает сразу по нескольким параметрам:

1) мультимедийность. Интернет объединяет визуальные, звуковые, печатные и видео-аспекты других СМИ; к тому же пользователи получают определенные экономические выгоды: цена пересылки письма по электронной почте гораздо ниже его пересылки с помощью обычной почты;

2) персонализация. Интернет обеспечивает необходимой информацией на любом уровне заинтересованных в ней индивидуумов или групп людей; доставка может быть обеспечена согласно предпочтению пользователей через персонализацию содержания, рассылку по электронной почте и кабельному телевидению;

3) интерактивность. Интернет предполагает диалог, т. н. обратную связь (feedback), а не монолог, который характеризует традиционные СМИ. Взаимодействие, диалог и обратная связь между сотнями пользователей возможны через электронную почту, информационные табло, форумы, чаты и телеконференции;

4) отсутствие посредников. Интернет дает возможность прямого доступа правительства к населению, населения к власти без вмешательства и манипулятивного воздействия со стороны СМИ.

Все эти особенности Сети выражаются в понятии «киберпространство» (cyberspace), впервые использованном в 1984 г. американским писателем Уильямом Гибсоном в фантастическом романе «Нейромантик» (Neuromancer) для обозначения всей совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях. В самом конце 1980-х – начале 1990-х гг. этот термин стали использовать английские и американские географы, пытаясь применить специальные методы исследований в негеографической плоскости, т. е. для изучения новых виртуальных пространств, формируемых в компьютерных играх. К середине 1990-х гг. в англоязычной географии сформировалось особое направление исследований виртуальной реальности, которые, благодаря визуальному представлению пространства игры в виде карты или схемы на экране компьютера, считались наиболее «географичными» программами. Именно в этом направлении исследований возникли кибергеография (cybergeography), виртуальная география (virtual geography), география киберпространства (geography of cyberspace), предметом которых и стало информационное пространство, созидаемое компьютерами, – кибер-пространство, виртуальная реальность. Под влиянием массированного расширения сетевых взаимодействий раздвинулись границы приложения кибергеографии как особого направления географической науки, занимающегося изучением территориальной организации информационных ресурсов Интернета.

С развитием глобальных компьютерных сетей и проникновением цифровых технологий во все сферы жизни общества произошло и расширение использования терминов «киберпространство» и «кибергеография». В настоящее время понятие киберпространства как в англоязычных, так и в отдельных русскоязычных публикациях используется для обозначения совокупности пространств всех электронных систем, т. е. фактически для обозначения глобального информационного пространства или, по крайней мере, его основной (на данный момент) компьютерной части, а предметом исследований современной кибергеографии является изучение территориальной и организационной структуры киберпространства.

Некоторые авторы относят появление киберпространства к концу XIX в., связывая его с развитием электро– и радиосвязи. Существует особая точка зрения, сторонники которой считают, что киберпространство существовало всегда, но в неактуализированной форме, которое стало доступно человеку (открыто им) только с изобретением телефонной связи (своеобразное преломление идей Карла Поппера о трех мирах). По мнению некоторых западных исследователей, киберпространство, особенно Интернет, может вообще рассматриваться как кибернетический эквивалент экосистемы. С последним утверждением можно было бы полностью согласиться в том случае, если бы киберпространство и реальное пространство существовали отдельно друг от друга. Но киберпространство в настоящее время – не более чем информационная проекция реального мира, и развитие киберпространства – следствие развития реальных социально-экономических систем глобализации мира.

В настоящее время большая часть исследований по кибергеографии за рубежом осуществляется преимущественно в англоязычных странах, в первую очередь в Великобритании и США; кроме того, отдельные работы проводятся в Германии, Ирландии, Италии, Франции, Новой Зеландии. Несмотря на более чем десятилетнюю историю развития кибергеографии на Западе, она до сих пор не сформировалась как единое направление исследований. Вследствие того, что кибергеография поначалу представляла собой попытку исследований информационных пространств отдельных компьютеров, а затем небольших компьютерных сетей, в настоящее время кибергеография понимается чаще всего в узком смысле – как направление географии, изучающее внутреннюю структуру виртуальных пространств компьютерных сетей и (в лучшем случае) их воздействие на другие социально-экономические системы. В более широком смысле к кибергеографии в настоящее время некоторые западные исследователи относят как минимум пять взаимосвязанных направлений исследований:

• общую теорию и основы кибергеографии, изучение организационной структуры виртуальных пространств, соотношения кибер– и реального пространств (собственно кибергеография);

• картографирование компьютерных и телекоммуникационных сетей;

• визуализацию виртуального пространства (киберкартография);

• изучение воздействия киберпространства на территориальную организацию общества – экономику, социум, политику;

• изучение территориальной организации компьютерных и телекоммуникационных сетей.

В целом кибергеография – комплексная наука, в сферу изучения которой входит не только само киберпространство, но и его физическая инфраструктура в реальном пространстве и социум пользователей компьютерных систем. Поэтому кибергеографию условно можно подразделить на два основных направления исследований:

1) географию киберпространства (или виртуальную географию), занимающуюся изучением структуры киберпространства;

2) географию компьютерных сетей, изучающую в реальном пространстве территориальную структуру компьютерных сетей. Это разделение условно в силу того, что явления в киберпространстве не могут быть рассмотрены без их взаимосвязи с объектами в реальном пространстве.

Кибергеография частично выходит за рамки традиционной географии и поэтому может также рассматриваться как наука, расположенная на стыке социально-экономической географии и кибернетики.

Киберпространство часто сравнивается с новым «обширным континентом», а его открытие и освоение – с Великими географическими открытиями и колонизацией новых земель. Эти сравнения, конечно, условны… Тем не менее они отражают то, что исследование киберпространства с географических позиций является новым направлением науки, а специфика киберпространства требует часто иных теоретических обоснований, чем традиционные географические исследования.

Одной из главных методологических проблем изучения киберпространства является вопрос соотношения киберпространства и реального пространства. От решения этого вопроса зависит определение не только того, что относится к собственно киберпространству, но и той науки, объектом исследований которой киберпространство является. То, что это объект исследований именно географической науки, не столь очевидно. Отнесение киберпространства к объекту исследования географии в начале 1990-х гг. на Западе во многом произошло только благодаря общепринятому мнению, что именно география изучает явления в первую очередь с точки зрения их пространственного расположения. Решение этого вопроса особенно важно еще и потому, что фактически в настоящее время существует два во многом взаимоисключающих мнения. Согласно первому, киберпространство является абсолютно самостоятельным явлением, т. е. может существовать независимо от реального пространства. Согласно второму, киберпространство является только информационной проекцией деятельности структур реального пространства. Особых сомнений в том, что верна именно вторая точка зрения, в настоящее время нет. Но пока существует гипотетическая вероятность, обыгранная во многих фантастических произведениях, того, что развитие науки и технологий может привести к созданию искусственного интеллекта. (Отдельные исследователи уже сейчас рассматривают в качестве самостоятельных субъектов киберпространства компьютерные вирусы.)

Английский ученый М. Бэтти в середине 1990-х гг. предложил рассматривать взаимодействие реального и киберпространств в виде специальной матрицы, состоящей из двух строк (компьютерные узлы и сети) и двух столбцов (место и пространство). Помимо собственно реального пространства, где физически располагаются компьютерные узлы, и киберпространства как совокупности взаимосвязей между компьютерами, М. Бэтти выделил также переходные зоны между ними. В целом теория М. Бэтти носит технический характер и может рассматриваться только как иллюстрация того, что киберпространство не существует без технической инфраструктуры в реальном пространстве. Для кибергеографии наибольшее значение имеет введенный М. Бэтти термин «киберместо» (cyberplace), который он понимает как необходимую инфраструктуру для осуществления связи между компьютерами (например, телекоммуникационные кабели и дороги, по которым они проложены). Представляется, что данный термин можно толковать гораздо шире – как совокупность всех социально-экономических систем, использующих в своей деятельности компьютерные информационные технологии, т. е. ту часть реального пространства, которая оказывается в зоне влияния киберпространства.

Внутри киберпространства также можно выделить подобные переходные зоны. Технологическое пространство компьютеров (c-space) в киберпространстве продолжается как совокупность программного обеспечения и технологических протоколов, обеспечивающих функционирование компьютерных систем. Аналогом киберместа выступает информационная проекция реального пространства в киберпространстве – информационное представление в киберпространстве (Интернете) реальных объектов (например, в виде веб-сайтов компаний и организаций).

Технологическое пространство компьютеров для кибергеографии интереса не представляет и является объектом исследований технических наук, хотя именно здесь, между компьютерными процессорами и протоколами сети, пролегает граница между реальным пространством и киберпространством, между миром физическим и информационным. Именно технологическое пространство компьютеров определяет во многом структуру киберпространства и способы, при помощи которых можно его исследовать.

Киберместо и информационная проекция реального пространства представляют наибольший интерес с точки зрения традиционной географии, поскольку отражают воздействие информационных технологий на развитие общественных территориальных систем. Именно эти элементы кибернетических систем являются объектом исследований кибергеографии в широком смысле. Информационная проекция реального пространства в киберпространстве на самом деле – информационная проекция киберместа. Расширение и развитие киберместа влечет соответствующие изменения и в киберпространстве.

Определить точные рамки киберместа и информационной проекции реального пространства довольно сложно, так как они находятся только в стадии формирования, к тому же очень тесно взаимосвязаны. По мере расширения сферы применения компьютерных и информационных технологий киберместо может охватить всю сферу деятельности человека. Определить границы информационной проекции реального пространства еще сложнее. Фактически все информационное пространство компьютерных сетей (т. е. киберпространство) так или иначе является отражением реального пространства, и тогда все киберпространство – информационная проекция реального пространства. Но в то же время в самом киберпространстве существует целый ряд объектов, которые не имеют аналога в реальном мире, т. е. они полностью виртуальны (например, различные интернет-сервисы – чаты, каталоги и рейтинги сайтов, поисковые системы и пр.) и, таким образом, фактически не входят в понятие информационной проекции реального пространства.

Трудно говорить о том, каким может стать киберпространство в ближайшей перспективе, поскольку формы проявления киберпространства, его влияния и взаимодействия с общественными территориальными системами по мере развития компьютерных и информационных технологий могут существенно меняться.

Структура информационного пространства совпадает с территориальной структурой реального пространства только в том, что большинство объектов киберпространства является информационной проекцией этих же объектов в реальном пространстве. В целом понятие структуры киберпространства хотя и основано на объектах реального пространства, отлично от обычного понимания его в географии хотя бы потому, что нельзя измерить расстояние между объектами в киберпространстве в обычных единицах расстояния – метрах или километрах. Можно, конечно, измерить физическое расстояние между отдельными компьютерами, но это имеет смысл только для выяснения того, сколько метров провода нужно, чтобы соединить эти компьютеры.

Время соединения между двумя объектами киберпространства может считаться способом измерения расстояния в киберпространстве. Именно такого мнения придерживаются исследователи-кибергеографы. Некоторые зарубежные исследователи на основе этого подхода создают трехмерные древовидные карты киберпространства. Создание таких карт равносильно картированию земной поверхности на основе не географических координат, а например, изохрон транспортной доступности от какого-либо определенного центра, в качестве которого для киберпространства фактически в настоящее время выступает Силиконовая долина в Калифорнии.

Вторым, столь же часто встречающемся понятием, обязанным своим рождением Сети, является понятие виртуальной реальности, введенное в употребление в 1989 г. Джероном Ланье (Jaron Lanier) – одним из ведущих специалистов в области компьютерных технологий. В одном из интервью он так определил сущность виртуальной реальности: «Мы говорим о технике, посредством которой люди, благодаря компьютерной интервенции, синтезируют общую реальность. Она переносит наши отношения с физическим миром на новый уровень…».

Под виртуальной реальностью понимаются техники, позволяющие интегрировать человека в созданную компьютером развивающуюся среду, в отличие от чистой компьютерной симуляции, при которой не происходит такой интеграции, или, иначе говоря, погружения (immersion). Виртуальная реальность означает, что реальное замещается искусственным миром из компьютера: человек может погрузиться в эту новую реальность так, как если бы она была настоящей. В противоположность анимации здесь все происходит в реальном времени, т. е. каждая реакция мгновенно отражается в виртуальном пространстве.

Техника виртуальной реальности отвечает многим чувствам человека – зрению, слуху, осязанию и, возможно, обонянию. Виртуальная среда как интерфейс отвечает интуитивному пониманию человека в гораздо большей степени, чем ранее возникшие способы общения с компьютером при посредстве меню, окон или мыши.

Одной из важнейших характеристик виртуальной реальности является реальное время. (В этом ее отличие от киберпространства.) Благодаря понятию «реальное время» виртуальные миры производят впечатление реальных миров: в результате действий пользователя они изменяют свой образ, причем мгновенно, благодаря чему пользователь в виртуальном мире испытывает ощущение проникновения в этот мир (Walk-Through – Effect).

Создание и переживание новых миров становится возможным благодаря применению мощного компьютера плюс проекционного шлема (и иногда перчаток). Движения головы в шлеме в доли секунды через считывающее устройство (трекер) передается в компьютер, который рассчитывает новый образ среды и пересылает его на имеющиеся в шлеме дисплеи, в результате чего у пользователя возникает ощущение, что он своими действиями изменяет свой собственный мир. В виртуальном мире пользователь может взаимодействовать в полном смысле этого слова с миром, может изменять его конфигурацию, например, передвинуть стакан на столе, открыть дверь.

Каковы свойства виртуальной реальности? Немецкий социолог А. Бюль [Buhl A., 2000] в книге «Виртуальное общество 21 века. Социальные изменения в дигитальную эпоху» называет следующие:

1. Погружение: пользователь погружается в генерированную компьютером изменяющуюся среду, он как бы входит в пространство за экраном.

2. Многомерность: генерированное компьютером пространство, в которое погружается пользователь, двух – и трехмерное.

3. Мультисенсорика: возможность для пользователя воспринимать эту реальность одновременно с помощью нескольких чувств (зрения, слуха, обоняния, осязания и т. д.)

4. Реальное время: действия пользователя коррелируют с изменением среды немедленно, без всякой временной отсрочки.

5. Адекватность: пользователь созданной компьютером развивающейся среды воспринимает образы, адекватные его воздействиям.

6. Интеракция: пользователь может реально взаимодействовать с этой средой – изменять, передвигать предметы и т. п.

7. Проницаемость: в виртуальных пространствах пользователь может двигаться вперед и назад, смотреть вправо и влево. Если в этом пространстве предполагается несколько уровней, он может двигаться вверх и вниз.

8. Эффект реальности: виртуальная среда программируется таким образом, что у пользователя возникает ощущение ее реальности.

9. Эффект многих пользователей: в созданной компьютером среде пользователь может взаимодействовать с другими пользователями, решать совместные задачи и т. д. [Ibid., S. 112]

Этот более или менее полный список характеристик виртуальной реальности относится к некоей идеальной модели, к очень сложным виртуальным средам. В них, однако, фиксируются тенденции становления виртуальной реальности как смены парадигм взаимодействия человека и компьютера, т. е. парадигм интерфейсов. Виртуальные же среды, реализованные и реализующиеся на практике сегодня, удовлетворяют далеко не всем из перечисленных критериев, да и то лишь в тенденции.

Самые сложные из современных виртуальных реальностей представляют собой некие расширения реальности. О полной замене подлинной материальной реальности виртуальной реальностью речь пока не идет, поскольку моделируются лишь отдельные ее характеристики (например, пользователь может в созданном компьютером мире брать объекты, переставлять их, наблюдать их с любой стороны). Благодаря техникам виртуальной реальности сложные данные, вводимые в компьютер, становятся видимыми, т. е. получают пространственную форму и качества реальности. Например, в компьютерной томографии измеряемые данные, которые не видимы, т. е. не имеют зрительно воспринимаемых характеристик, преобразуются компьютером в визуальную модель. Путем компьютерного моделирования (симуляции) возникает сложный предмет, который может быть по-новому и с большей полнотой изучен и понят, поскольку доступен рассмотрению с разных сторон.

Ясно, что это далеко не полноценная виртуальная реальность, отвечающая своему определению (при томографии, например, исследователь не может войти в мозг и осязать его текстуру). В настоящее время мы имеем лишь приближение к виртуальной реальности, отвечающей всем своим характеристикам, которая даже в не полностью развернутом виде оказывает колоссальное воздействие на человека и общество.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.