В подобии сна
В подобии сна
На фоне новостного мусора, спортивной статистики и непристойных шуток, составляющих основное содержание Интернета, предшествующий разговор о магах и дворцах памяти может показаться слегка надуманным. Но химеры действительно населяют цифровое пространство, и чтобы получить некоторое представление о них, все, что вам нужно сделать, — это прогуляться до ближайшего магазина программного обеспечения. Не обращайте внимания на все эти «полезные» программы в лаконичных упаковках с их тусклыми будничными прокламациями о возросшей эффективности. Полцарства за полку, где водятся истекающие слюной церберы, космические корабли бороздят космические просторы и мародерствуют орочьи легионы. Полцарства за компьютерные игры.
Во многих отношениях игры на рынке цифровых технологий занимают ту же нишу, что и видеопорно на рынке видеозаписи: это «убийственное» приложение, которое, нагнетая страсти в духе Гаргантюа, создает массовый потребительский рынок для новых медиатехнологий. Аркадные приставки и картриджи для Sega/Nintendo/3DO всосали армии детишек в пространство компьютерных кодов, впервые в жизни предоставляя им возможность таких эскапистских удовольствий и способов самоутверждения, которые комиксам и ТВ-шоу не дано переиграть. А в это время родители ночами играют за персоналками, которые были приобретены, как они сами могли бы сказать, ради гораздо более благоразумных целей. Повторимся: компьютерные игры — это индустрия с оборотом в миллиарды долларов, на хитовые продукты которой потребитель буквально подсаживается.
Что делает иные компьютерные игры столь притягательными? Какими бы востребованными ни были стратегические задачи этих игр, наркотическую потребность в последних нельзя объяснить лишь активацией центров удовольствия верхнего кортекса. В действительности многие из самых популярных игр опускаются до уровня мозга ящерицы, вызывая устойчивую фиксацию, психологически сравнимую с трансовым состоянием. Техасцы после феноменального успеха невероятно кровавых стрелялок Doom и Quake определенно были на верном пути, назвав свою компанию Id — по наименованию самой примитивной ступени психики во фрейдовском триумвирате id (оно), ego (я) и super-ego (сверх-я). Id — это хулиган подсознания, с которым, как говорил добрый доктор, наше эго вынуждено вести непрестанную борьбу, для того чтобы цивилизация не рухнула. Фрейд утверждал, что мы не способны ощутить id напрямую (даже если сильно этого захотим). Однако мы можем обнаружить его следы в ошибках речи, невротических привязанностях и снах. Все это Фрейд считал отпечатками внутренних драм, которые служат одновременно удовлетворению и маскировке потребностей хаотического подсознания.
Концепция id чем дальше, тем больше подвергается атакам ученых, однако продолжает вдохновлять индустрию цифровых развлечений. «Психологи утверждают, что мужчина в возрасте 18–35 лет подвержен риску превратиться в убийцу-психопата, — говорится в предисловии к играм Nihilist and Battle Slayer компании Philips. — Можно ему выйти поиграть?» Хотя компьютерные игры ни в коем случае не являются сном, многие из них сконструированы и потребляются как то, что Джон Баньян, автор «Пути паломника», мог бы назвать «подобием сна». Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели. Sega в 1996 году со своей игрой Nights сумела воплотить в игре-гонке архетипический сновидческий опыт полета, a The Dark Eye эксплуатирует в своем сюжете дух болезненных гипнотических рассказов Эдгара Аллана По. Компьютерная игра Myst приобрела статус блок-бастера вовсе не благодаря своим дурацким головоломкам, а из-за притягательных сновидческих ландшафтов, пустынных островов, магических книг и причудливых механизмов. И нет ничего удивительного в том, что старые игроки часто замечают, что образы с экрана часто просачиваются в их быстрый сон.
Посредством сетевых компьютерных игр многие люди получают возможность попасть в одни и те же симулированные сновидческие пространства одновременно. Многопользовательские версии популярных игр, таких как Jedi Knight и Ultima Online, завоевали Интернет, а компании вроде Battletech завлекают детишек в парки развлечений с игровыми автоматами, где команды игроков, каждый из которых заключен в своей игровой кабинке, могут убивать друг друга в общем виртуальном мире. «Фрейдистская» интерпретация компьютерных игр как эскапистского клапана для антисоциального id не может целиком объяснить этот неожиданно социальный воображаемый мир (хотя, конечно, она позволяет объяснить действия некоторых его обитателей, которые стали на один шаг ближе к убийству «реальных» людей). Возможно, правильнее обратиться за помощью к мистическим и эзотерическим психологам древности, для которых id был вовсе не нарциссическим тупиком, а шатким мостиком к коллективным планам внутренних миров. Следуя путем этих Магелланов сознания, Карл Юнг описал архетипический мир образов и божественных форм, который, как он полагал, питается от древнейших корней человеческого разума. Юнг назвал эту сумеречную зону коллективным бессознательным, хотя суфийский мыслитель Генри Корбин предложил более будоражащий и подходящий термин: он говорил о mundus imaginalis, или воображаемом мире.
Возможно, то, что мы строим под вывеской эскапистского развлечения, и есть общие символы и архетипические ландшафты цветистого технологического mundus imaginalis. Злобные создания, которые должны быть уничтожены на каждом новом уровне, — лишь слабое эхо Хранителей Врат, которых шаманы и гностики должны были побеждать в своих мистических странствиях по другим мирам. Хотя опасно лить масло в огонь индустрии, соперничающей с Голливудом на ниве коммерческого охвата и творческой импотенции, дизайнер компьютерных игр Брайан Мориарти не был таким уж идиотом, когда заявил на конференции разработчиков компьютерных игр в 1996 году, что «духовный опыт, по сути, — наш бизнес»173. Ибо среди легионов кулачных бойцов, самолетов F-16 и футбольных полей можно заметить, что цифровой видеоряд битком набит образами, взятыми из древних мифов, культов и народных верований. Этот мифопоэтический поток льется сквозь ориенталистские декорации Mortal Combat, анимацию детского софта и паукастых демонов Doom. И хотя большинство этих образов грубоваты и недоразвиты, «взрослые» мульти-медиапроекты кормятся все той же фантастической смесью: «Космология Киото» позволяет бодхисатвам и фольклорным чудищам свободно разгуливать среди бумажных стен японской столицы XII столетия, в «Эмбере» вы исследуете свои прошлые воплощения, а в «Забытом Боге» вы раскрываете «древний заговор», проводя расследование в Атлантиде, Бермудском треугольнике и Розуэлле.
Ни одна из мифических космологии, перекроенных под компьютерную игру, не достигнет величественной банальности героического фэнтези, неомедиевистского жанра с его рослыми меченосцами, бородатыми мудрецами, злорадными драконами и прекрасными принцессами, широко известного как жанр «меча и магии». Достигая своего рода архетипического качества посредством грубых повторов своих собственных шаблонов, этот жанр определяет образное наполнение, ландшафты и жестокие конфликты бесчисленных приключений, ролевых игр онлайновых миров. Он также формирует характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет-боссов (см. историю Сети в книге Кэти Хафнер и Мэтью
Лайона «Куда в конце концов отправляются колдуны»). Не будет преувеличением сказать, что призраки Темных исков формируют образный фундамент киберпространства.
Сам по себе жанр «меча и магии» — лишь очередной неосредневековый гобелен из тех, которые во множестве развешаны по стенам постмодернистской цивилизации. Умберто Эко в эссе «Новое Средневековье» связывает этот примечательный культурный резонанс с набором общих исторических условий: рост культурного трайбализма, незащищенность, явившаяся следствием крушения Великого Мира, и «повсеместная утрата различия между эстетическими и механическими объектами»174. Можно также добавить к этому списку укрепление феодальных черт экономики, поделенной на укрепленные охраняемые частные владения богачей, легионы мужчин и женщин, попавших в корпоративную кабалу, и кочующих «свободных художников». Эко также отмечает, что и средневековая эпоха, и наша собственная поглощены визуальной коммуникацией. Элита живет в мире текстов и логики, а не столь грамотные массы погружены в пропагандистское море образов, транслируемых по универсальным — или «католическим» — коммуникационным сетям. Эко сравнивает готический собор с книгой комиксов в камне, его витражи — с экранами телевизоров, пестрящими христианскими рекламными объявлениями. Без сомнения, Эко бы развеселил широко распространившийся где-то около 1994 года в Интернете пресс-релиз о том, что корпорация Microsoft купила католическую церковь.
Конечно, «Средние Века» меча и магии имеют куда большее отношение к сентиментальной литературе, чем к десяти векам европейского крепостничества, вместившимся между мародерствующими вестготами и черной смертью. Но, как отмечает Эко, Запад фантазирует на тему Средневековья с тех самых пор, как мы выбрались из его мистического чрева на заре Возрождения. В XVI веке Спенсер и Сервантес обратились к рыцарским ландшафтам в своих собственных (очень разных) литературных целях. В середине Века Разума «Замок Отранто» Уолпола (1764) спровоцировал моду на готический роман. Этот медиевистский жанр с его бледной меланхолией, сонмами призраков и мистическими ландшафтами сохранился и по сей день, напоминая о себе в хорроре и научной фантастике. Романтики нагромоздили множество разных Средних Веков ради строительства последнего бастиона на пути неистового дымящего индустриализма — от лесных поэм Китса и Шелли до кровопролитного цикла о кольце нибелунгов Рихарда Вагнера и фантастических новелл социалиста-реформатора Уильяма Морриса. Все эти фантазии перекликались с реальной средневековой литературой, изобилующей разными чудесными происшествиями и магическими силами, которые, по-видимому, населяли средневековое сознание. Несмотря на теологический product placement,[57] средневековые истории часто разворачиваются на фоне сочных языческих ландшафтов, унаследованных от кельтской литературы, в фантасмагорическом царстве колдовских чар, эльфов и говорящих деревьев, известном, по крайней мере со времен Спенсера, как Волшебная страна.
В XX веке Волшебное королевство сохранилось лишь в детских книжках, плохом кино и в лесу Халтуры, где штампуются книжки, составляющие рынок современного дешевого фэнтези. И именно в этом пресловутом лесу один смертный набрел на источник цифровой медиевистики: Роберт Э. Говард, техасский пьяница, который все ЗО-е строчил один за другим брутальные и некромант-ские книжонки для низкопробных журналов вроде Weird Tales. Самая его известная и живая история — это рассказ о Конане из Киммерии, варваре с мечом, который путешествует по разным жутким местам — заброшенным храмам, королевствам змей. И хотя все обстоятельства складывались в пользу Эдгара Райса Берроуза, именно на Говарда можно возложить венок славы (или вину) создателя жанра меча и магии, и его ювенильный дух кровожадного символического самоутверждения живет во многих компьютерных играх и по сей день. Однако примитивные истории Говарда, пожалуй, со временем исчезнут из памяти людской, чего не скажешь о безумно популярном и совершенно особом труде Дж. Р. Р. Толкина, тихого оксфордского профессора средневековой литературы и непоколебимого католика, чья книга «Властелин колец» создает один из самых совершенных миров в истории фантастической литературы. Толкин предельно детализировал свой воображаемый мир Средиземья при помощи песен, языков и фольклора, тщательно проработав социальную экологию эльфов, энтов, людей и хоб-битов и мастерски продумав топографию. Работа Толкина демонстрирует ту точку зрения, которую он сам изложил в эссе «О волшебных историях». Великий писатель фэнтези «создает Вторичный Мир, в который можно проникнуть разумом. Внутри него — все рассказанное „истинно": все соответствует законам этого мира. Поэтому вы верите в него, пока вы там, внутри»175.
Как и сегодняшние дизайнеры виртуальных миров, Толкин знал, что успешный вторичный мир создается не вольным полетом фантазии, но прорабатывается с помощью творческого метода и эффективной технологии — того, что Толкин называл «эльфийским искусством», умением снимать недоверие к создаваемому одновременно «у творца и у зрителя». Толкин считал это искусство разновидностью магии, но магии «неизмеримо далекой от вульгарных приемов педантов, ученых и чародеев»176. Как и Жак Эллюль, Толкин оплакивал XX век с его безобразными и в известной степени сатанинскими технологиями, и его падший волшебник Саурон, выковавший кольца власти в огне Роковой Горы, может быть понят как прометеевский маг от техники. Хотя Толкин и недолюбливал современный мир, современный мир по-настоящему полюбил его. «Властелин колец» стал блок-бастером в 60-х, породив литературный (и окололитературный) бум в жанрах фэнтези и научной фантастики. И именно эти жанры были подхвачены, среди прочих, креативными компьютерщиками, подраставшими в тени мейнфрейма. Мир Толкина пропитал и контркультуру, отчаянно желавшую внести в жизнь собственные магические ощущения. Фаны научной фантастики в Беркли организовали «Общество творческого анахронизма»; для того чтобы заниматься воссозданием Средневековья средствами театра, религиозные отщепенцы по всей земле начали баловаться друидическими ритуалами и кельтской мифологией — все это впоследствии вырастет в американское языческое возрождение.[58] «Властелин колец» не просто зарождает в вас желание уйти в другой мир; оно побуждает вас построить свой собственный.