На следующий уровень

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

На следующий уровень

Весной 1997 года, когда христиане праздновали Воскресение Христово, а в небесах распростерлась комета Хей-ла-Боппа, тридцать девять монахов и монахинь культа Врат Небесных покончили с собой при помощи смертельной смеси водки и фенобарбитала в надежде телепорти-роваться на космический корабль, следовавший, как они считали, за пыльным хвостом кометы. Несмотря на научно-фантастический характер их верований, самым поразительным убеждением сторонников культа было гностическое отрицание плоти: их грубая одежда и поиск асексуальной андрогинности, их вера в то, что тела являются лишь необязательными «средствами передвижения» или «контейнерами» для космических душ, и их (иногда в буквальном смысле) самооскопляющее отторжение физической близости. С их суровыми обетами благочестия и самоотречения и острым метафизическим клином, вбитым между сознанием и телом, культ Врат Рая больше всего напоминал нью-эйджерскую инкарнацию какого-нибудь древнего выводка суровых гонимых иноков, алчущих спасения.

«Врата Рая» зародились в начале 1970-х, когда волна НЛО-культов заполнила образовавшийся духовный вакуум, последовавший за крахом контркультурной утопии. Выступая как Бо и Пип, или просто Пара, Маршалл Эппл-уайт и его платоническая супруга Бонни Неттлз привлекли большое количество последователей, многие из которых оставались с ними до самого конца. Настаивая на жесткой дисциплине, отказе от чувств и большинства желаний, Пара вдохновляла членов культа прекратить отождествлять себя со своими обычными личностными чертами и переместить свое внимание на «уровень, следующий после человеческого». Ни бойцовские тактики пробркдения, ни данные Парой обещания предстоящей посадки корабля-матки не были чем-то исключительным для того времени. Но в 1997 году Эпплуайт и ядро команды его последователей решились на отчаянный шаг, на который еще не решались приверженцы культов НЛО: через врата коллективного уничтожения проникнуть под спасительное крыло странствующей звезды.

Таким образом, культ попал в самый центр водоворота массового сознания, которое сегодня множит само себя круглосуточно по всему земному шару. В этих новых психогеографических условиях инфотейнмента самым желанным становится медиасобытие: новостной спектакль, резонирующий в общественном сознании, привлекающий всеобщее внимание, захватывающий все каналы, подобно блокбастеру. Коллективное самоубийство последователей культа явно было событием подобного рода, и оно захватило нас, поскольку в нем отражался калейдоскопический набор навязчивых идей самой культуры и медиафиксаций весны 1997 года: НЛО, тендерная неразбериха, комета Хейла-Боппа, компьютеры, право на самоубийство, «Звездный путь», культ эффективности. Даже новые черные «найки», которые то и дело мелькали в полицейской съемке после самоубийства, казались очередным product placement, которым набиты голливудские фильмы.

Самоубийства, кроме того, дали СМИ шанс погрузиться в галлюцинации на тему Интернета, дерзкого молодого конкурента в борьбе за внимание публики. Поскольку последователи культа создавали веб-сайты для самих себя и своих коммерческих клиентов и в их рядах числились настоящие компьютерные профессионалы, «Врата Рая» незамедлительно окрестили «интернет-культом». Едва ли это название заслуженно, особенно учитывая то обстоятельство, что Интернет не играл явной роли в их космологии и что подавляющее большинство сторонников культа влились в ряды «Врат Рая» задолго до того, как эта группа обратилась к Мировой сети как к источнику дохода и возможностей для проповеди. Но это обстоятельство не удержало телеведущих от сомнительных утверждений касательно бурной онлайновой активности культа и простоты «вербовки» новых членов на новостных конференциях и в чатах. Для людей, уже испытывающих беспокойство по поводу киберпространства или невежественных в этом вопросе, репортажи о «Вратах Рая» превратили Сеть уже не просто в моральную или политическую угрозу, создаваемую традиционными группами, зацикленными на сетевом порно и рецептах по изготовлению бомб, но в угрозу духовную.

Столкнувшись с подобными нападками и осознавая, что открытая структура Сети подрывает своего рода информационный контроль, на который полагаются настоящие культы, многие цифровые активисты перешли в наступление, утверждая, что Сеть не в чем винить, ибо она является «лишь орудием». Их чувства были весьма похвальны, но орешек оказался червивым. Сеть не является лишь орудием. Она, если идти вслед за Маклюэном, представляет собой некую среду, резонирующий психический усилитель, который, кроме прочего, размывает барьеры, отделяющие центр от периферии, новости от слухов, мнения от рекламы, правду от иллюзии. Это превращает Сеть в благодатную почву для альтернативных картин реальности, для субкультур и для поражающих сознание медиавирусов, которые иногда называют мемами. В отрыве от общей картины публичного пространства и общей интеллектуальной культуры, онлайновые сообщества превращаются в рой групп по интересам, фэндомов, цифровых наркопритонов, искусственных потребительских ниш и виртуальных сообществ, состоящих из одиноких душ. По словам Тима Бернерса-Ли, создателя WWW, Паутина позволяет людям «расширять культурную котловину, из которой они уже не в силах выбраться»207. В этом смысле Web воплощает мрачное предчувствие, которое озвучил почти столетие назад Генри Адаме, заглядывая в будущее, где царствует динамо-машина: теперь мы обитаем не в Универсуме, а в Мультиверсуме.

Мультиверсумы хорошо смотрятся в комиксах, но, кроме того, они опасны и сложны для навигации. Теперь, когда Сеть все больше и больше опосредует наше восприятие мира, так же как и нашу социально-экономическую деятельность, мы можем приступить к непосредственному изучению этих ошеломляющих условий. Ибо, хотя Сеть наводит мосты между различными мировоззрениями и вдохновляет нас на отчаянный серфинг по каналам путаной вермишели коллективного сознания, эта же технология способна создать прореху в ткани общей реальности, столь же обширную, как озоновая дыра над Антарктидой. Мы уже стали свидетелями этого информационного поноса: мистификации и слухи породили своих ярых приверженцев, мировоззрения стали мирами, а дурные идеи считаются разумными. Не сдерживаемые более контролем редакторов или юристов или медлительностью бумажной почты, анонимные и безосновательные заявления, как спонтанно возникшие, так и намеренно запущенные в Сеть, ныне проносятся по информационной среде, словно лесной пожар, вынуждая организации публиковать официальные отклики, а журналистов мейнстрима — считать обыкновенные слухи новостями. Торгуя сплетнями у колодца мировой деревни, мы уже раздули слухи о злобных компьютерных вирусах, аферах ЦРУ, авиалайнерах компании TWA, сбитых своими, правительственном заговоре вокруг взрыва в Оклахоме и базах данных Lexis-Nexis, содержащих ваш номер социального страхования и девичью фамилию вашей матери. Сеть по своему характеру является своего рода конспирологической машиной, механизмом, который поддерживает расширяющуюся сеть спекулятивных преувеличений, синхронных ссылок и странных совпадений. «Субкультурная поисковая машина» Desinforma-tion даже использует систему, похожую на Yahoo! для отслеживания поступающих с окраин Сети данных о темных заговорах, безумных космологиях, ревизионистских версиях истории и новейших чудесных приметах и знамениях.

И потому не случайно, что по крайней мере один член культа «Врат Рая», Ивонна Маккерди-Хилл, первым поднялся на борту экспресса Хейла-Боппа через порталы ее интернет-браузера. Не то чтобы культ ограничивался в своем медиаевангелизме онлайновым рынком. В своем убеждении, что люциферианские силы на подъеме и что планета близка к своей гибели, эта группа последние несколько лет своего существования посвятила попыткам пропихнуть свои мемы по максимально возможному числу каналов. Они выкупили полосу в USA Today, вторглись в спутниковое вещание, выпустили горы памфлетов и рекламных листовок, распространили видеокассеты, забросали спамом новостные конференции и разукрасили свою напичканную данными веб-страницу новейшими Java-апплетами. Но самым умелым их трюком был захват СМИ, произведенный уже из загробного царства.

Выживший Рио ди Анджело рассказывал Newsweek, что его товарищи могли бы «гордиться» той шумихой, которую произвело их самоубийство: «Они действительно хотели, чтобы весь мир знал об этом, но никак не могли этого добиться. Никто не стал их слушать. Я думаю, теперь они были бы счастливы»208.

Лучшей рекламой параллельной картине мира членов культа было их финальное официальное заявление: несколько прощальных посланий, записанных на видеопленку всего за несколько дней до отбытия. Зная, что эти документы найдут дорогу на телевидение, члены культа, глядя в камеру, обращались к нам, оболваненным СМИ представителям цивилизации, которую они покидали ввиду ее полной безнадежности. Как говорил один из членов культа, оставивший запись, Дарвин Ли Джонсон:

Мы знаем, что специалисты по продвижению, люди, сделавшие своей профессией раскрутку всех и каждого, станут критиковать наши действия… Они скажут, что мы сумасшедшие, что мы загипнотизированы… Мы знаем, что это неправда, но как вы можете быть уверенными в этом?

Конечно, это вопрос на миллион долларов, но в сравнении с самодовольным пусканием психологических пузырей по поводу контроля над сознанием, чем обычно и занимаются большинство «экспертов по культам» в телевизионных новостях, эти видеопленки смогли-таки нарушить обычную рутину. Они показали истинно человеческое лицо, пусть и вызывающее возмущение, того, что один из бывших членов культа назвал «самым выдающимся социологическим экспериментом, который только можно вообразить».

Пленки также внушали мысль, которую подтвердили последующие репортажи: во «Врата Рая» входили несколько махровых фанатов научной фантастики, по крайней мере из числа помешавшихся на продукции голливудской фабрики снов. Сидя на своих местах перед общим 72-дюймовым телевизором, члены культа упивались «Секретными материалами» и различными вариантами «Звездного пути», внося разнообразие в свое меню при помощи видеокассет с фильмами вроде «Кокона», «Близких контактов третьего вида» и трилогией «Звездных войн». В дополнение к кроссовкам от фирмы Nike самой примечательной деталью униформы группы самоубийц был треугольный наплечный опознавательный знак, украшенный фразой «Away Team» [группа отбытия], на жаргоне «Звездного пути» означавшей маленькие патрули, телепортируемые на поверхность планеты. Особенную мрачность вносило присутствие в группе смертников Томаса Николса, брата Нишель Николе, которая сыграла роль офицера связи лейтенанта Ухуры в первых сериях «Звездного пути», а сегодня ведет телевизионную горячую линию помощи.

Капитан Эпплуайт и «группа отбытия» не следовали законам своего жанра столь буквально, как многие предполагали. Эта группа пребывала в неведении по поводу того, попадут ли они на небеса, в другое измерение или на мостик межзвездного корабля. В одной из их интернет-статей есть указания на то, что члены культа сознательно применяли жаргон «Звездного пути», чтобы донести свои апокалиптические религиозные убеждения до мирских умов, погрязших в поп-культуре. В конце концов, научно-фантастическая преданность науке зачастую урезается или затемняется специфической для этого жанра эксплуатацией давней человеческой тоски по символическим, космологическим и познавательным прорывам. Даже посредственный научно-фантастический продукт временами может выражать мистические, если не гностические настроения. В одном из фильмов трилогии «Звездные войны» — «Империя наносит ответный удар» — сухонький гуру всех джедаев Йода булькает, обращаясь к Люку Скайуокеру: «Светозарные мы существа — не этой материи грубой». Следуя этой логике, совсем несложно представить поклонников «Врат Рая» сгрудившимися вокруг своего телевизора всего за несколько недель до самоубийственного побега и молчаливо приветствующими старую куклу, подтверждающую их самые сокровенные верования.

Самое замечательное употребление гностических НФ-метафор встречается в прощальном видеоряде Дениса Джонсона, представленном публике в передаче «Nightline» вскоре после самоубийства. В этой записи сорокадвухлетний бывший рок-гитарист заявляет, что «отложить в сторону человеческие тела, которые мы заимствовали для этой задачи», настолько же просто, как шаг с холодека в сериале «Звездный путь: новое поколение». Холодек — это зал голографической виртуальной реальности, в котором экипаж проводит свободные часы, бродя по искусственным мирам или тренируя различные навыки. Затем Джонсон продолжает:

Мы вычислили это математически… мы тренировались на холодеке приблизительно полчаса, но теперь пора остановиться. Игра окончена. Пора применить на практике то, чему мы обучились. Итак, мы снимаем шлем виртуальной реальности, мы встаем с тренажера, который использовался для этой задачи. Мы оставляем его в стороне, сходим с холодека в реальность, чтобы быть с другими членами экипажа, на небесах. Зовется ли это другим измерением, зовется ли это иной реальностью — кто знает? Здесь мы пребываем в слепом невежестве, и на этом тренажере нам особенно не на что больше рассчитывать.

Джонсон завершает эту замечательную проповедь утверждением, что его группа с удовольствием ожидает своего коллективного самоубийства по той простой причине, что они не отождествляют себя со своими телами. «Если бы вы только могли взглянуть на это в таком ключе, — умоляет он, — если бы вы только могли чуточку глубже проникнуть в пространство наших умов и просто увидеть, насколько мы счастливы, как нерушима наша воля, насколько мы преданы нашей идее». Здесь интересен сленг Джонсона, ибо если «пространство ума» является типичной идиомой Западного побережья для обозначения точки зрения другого человека, то проникновение в это пространство служит прекрасным образом для виртуальной реальности, технологии, игравшей, очевидно, значительную роль в гностической образности членов культа.

Что же в виртуальной реальности способно питать подобные фантазии? Технологически виртуальную реальность можно представить как симуляцию погружения, цифровой конструкт, который пользователи склонны выворачивать наизнанку. Виртуальная реальность, по крайней мере, эксплуатирует и даже прославляет тот факт, что мы представляем собой разум в той же степени, что и тело, и что эта пара не всегда вместе. Но виртуальная реальность является не просто технологией. Это понятие шире простого набора приспособлений со всеми присущими ему сбоями и поломками. Суть понятия в абсолютной симуляции: средство-посредник настолько могущественно, что преодолевает само опосредование, создавая миры, способные стоять на собственных ногах. Хотя существующие технологии виртуальной реальности в действительности не таковы, убеждение в том, что виртуальная реальность создаст мир, иллюзорной силы которого достаточно, чтобы временно заменить собой наш материальный мир, воспринималось как часть символа веры как для фанатов, так и для хулителей технологии. Защитники утопии виртуальной реальности в своем идеалистическом видении этой технологии основываются на том, что виртуальные пространства со своей игривостью и непосредственностью полностью поглотят вас. По другую сторону баррикад неолуддиты оплакивают то, что им видится предельным выражением коварного стремления технологии подменить собой Реальность, отделить мышление от воплощения и разорвать все тонкие нити, все еще связующие нас с природой и нашими материальными человеческими сообществами.

Таким образом, виртуальная реальность для многих стала символом демиургических сил самого компьютера с его могущественной графикой, захватывающими пространствами и комплексными, нормированными моделями и проекциями. Эта, по всей видимости, универсальная машина способна строить карманные универсумы. Компьютер уже произвел мириады симулированных миров для науки, промышленности и развлечений, а мощные ПК и индустрия игр демократизировали и психологизировали этот вычислительный креационизм. В своей книге «Вне контроля» редактор Wired Кевин Келли использует термин «игры в Бога» для описания цифровых имитаций хозяйства, таких как Populus и SimEarth, которые позволяют пользователю «выращивать» игровые миры посредством изменения, скажем, уровня углекислого газа в воздухе или степени урбанизации. «Мне сложно представить что-либо более притягательное, чем возможность побыть Богом», — пишет Келли, озвучивая широко распространенное, хотя зачастую бессознательное подозрение, что в компьютерной симуляции действительно есть что-то онтологическое209. Иначе говоря, симулируя сложные реальности со все большей и большей математической точностью, компьютерные миры действительно становятся более реальными. Сторонники искусственной жизни, например, придерживаются того мнения, что, программно воспроизводя логику жизни в компьютерной симуляции и позволяя ей развиваться в своих собственных границах, мы будем обрастать цифровыми сущностями, которые во всех смыслах и значениях живы. В целом в нашей культуре будущая эволюция компьютерных игр и устройств виртуальной реальности практически гарантирует то, что миры по ту сторону экрана станут обладать по меньшей мере тем соблазнительным ощущением реальности, которое мы ассоциируем с вещими снами.

С позиции мифологического воображения в этой онтологической комнате смеха нет ничего нового. Кельтские предания о феях полны зачарованных пейзажей, а персонажи индуистских небылиц часто странствуют по бесконечным борхесовским сновидческим мирам. Пожалуй, самым известным из всех будет даосский трикстер Чжуан Цзы, которому снилось, что он бабочка, но который сомневался по пробуждении, является ли он человеком, которому снилась бабочка, или бабочкой, которой приснилось, что она человек. Симулякр всегда был источником очарования и ужаса, особенно если он жил собственной жизнью. Сегодня само существование компьютерных симуляций, и особенно виртуальной реальности, придает этой могущественной мифопоэтике технологическую основу. То есть вне зависимости от того, насколько убедительной или «реалистичной» является настоящая технология виртуальной реальности, само наличие подобных симуляционных машин вносит метафизическую двусмысленность симулякра в сегодняшний мир с его материализмом, философским и потребительским, который служит плохой подготовкой к взаимодействию с архаической и коварной силой фантазма. «Тошнота относительности» Майкла Хейма может стать столь же распространенной, как и синдром дефицита внимания.

В этом смысле членов культа Эпплуайта можно рассматривать как мрачных пророков времен, когда отчуждение от первичной физической реальности достигло такой небывалой высоты, что целый мир может быть сброшен со счетов как получасовая тренировочная программа, отработавшая свое. Действительно, пожалуй, самым примечательным, но мало кем замеченным аспектом прощальных съемок членов культа был фон: зеленый, сочный парк, впитывающий лучи ленивого солнца Южной Калифорнии, с хором птиц, своим пением провозглашающих возвращение весны. Будто бы эти мужчины и женщины подсознательно хотели сообщить нам то же самое, что маркониты провозглашали почти два тысячелетия тому назад: что даже природный рай является иллюзией, ловушкой для нас, светозарных существ.

Если убеждение, что весь мир есть виртуальная игра, еще можно списать на счет маргинального психоза, то интерпретировать подобные безумные верования следует как первые симптомы более опасной культурной патологии. Цифровые перчатки и головные дисплеи являются видимыми знаками гораздо более коварной «виртуальной реальности»: суррогатной электронной среды образов и данных, которая дает приют сознанию и социальным пространствам. Французский философ Жан Бод-рийяр диагностировал это состояние как массовое заражение гиперреальностью, которую он определяет как социальную, политическую и связанную с восприятием организацию, основанную на доминировании технологических симулякров. Подобно онтологическому вирусу, гиперреальность захватывает и разрушает прежние структуры понимания реального, заменяя их новым порядком реальности, основанным на симуляции. В своей книге 1983 года «Симуляции» Бодрийяр угверждает, что Диснейленд является Меккой цивилизации гиперреальности: средой, которая не является ни подлинной, ни поддельной, будучи копией, для которой не существует оригинала, и образцом социального контроля через «ожидание, симуляцию и программирование». Согласно глубоко апокалиптическому видению Бодрийяра, масс-медиа стали своего рода спиральными нитями ДНК, которые заставляют реальность «мутировать» в гиперреальность, разъедая любое пространство подлинного сопротивления и устанавливая абсолютное господство общества спектакля.

Апокалиптические теории Бодрийяра можно рассматривать в качестве высоколобой научной фантастики, и в области НФ его основные идеи, не говоря уже об идеях Маршалла Эпплуайта, не являются чем-то новым. Мысль о том, что виртуальные технологии представляют собой инструмент социального контроля, можно найти еще в антиутопии Олдоса Хаксли 1932 года «Дивный новый мир», в которой «ощущалки» позволяют обществу наркотизированных и генетически модифицированных рабов «чувствовать» актеров, спроецированных на большой экран. Возможно, лучшим научно-фантастическим произведением об этом демиургическом медиаконтроле является книга Филипа К. Дика 1964 года «Три стигмата Палмера Элдрича». Чтобы спастись из гнетущих тенет своей жизни, колонисты на Марсе проводят свободные часы у Перки Пэт, в миниатюрных кукольных домиках, в которых живут Пэт и Уолт, стройные фигурки, напоминающие послевоенные архетипы Барби и Кена. Собираясь вместе в своих лачугах, колонисты употребляют запрещенный наркотик, Кэн-Д, который «превращает» их в Пэт и Уолта, но, к сожалению, на мучительно короткое время. Некоторые колонисты считают это виртуальное путешествие проявлением эскапизма; другие интерпретируют его как религиозный опыт, в котором они сбрасывают плоть и «облачаются в нетленные тела». Спутниковая радиостанция, находящаяся во владении фирмы, производящей «наборы Перки Пэт», вращается по орбите вокруг Марса, передавая все новые и новые рекламные объявления для новых поклонников, а ди-джеи торгуют Кэн-Д на стороне. Даже психическая энергия используется в коммерческих целях: предсказатели, работающие на «наборы Перки Пэт», используют свои таланты для предсказания того, какие новые аксессуары будут пользоваться спросом у колонистов.

Как отмечает критик Питер Фиттинг, «Стигматы» рисуют картину мира, в котором «освободительный потенциал медиа и новых технологий полностью обесценен»210. Этот мир не так уж и далек от нас. Сетевые компьютерные игры, набеги и тематические парки и центры виртуальных развлечений стремятся не только отвлечь от проблем и развеселить, но и погрузить в новую, искусственную реальность. Эти виртуальные технологии вступают в острый конфликт с фабрикой грез Голливуда. В этом смысле холодек из «Звездного пути» можно расценивать как Священный Грааль индустрии развлечений. Многие голливудские блокбастеры уже стремятся стать чем-то вроде парка аттракционов, прибегая к эффекту «американских горок» («Смерч») или конструируя стильные миры, из которых не захочется уходить («Бэтмен»). Более того, нас поощряют к тому, чтобы мы приносили домой кусочки этих миров, покупая лицензированные иконки и сувениры: кружки с динозаврами, чашки с Годзиллой, униформу из «Звездного пути», карту VISA за номером 007. Индустрия для детей сегодня соединяет товар и образ настолько прочно, что дети (и их родители) уже должны покупать различные фигурки, одежду и всяческие липкие субстанции просто для того, чтобы «играть». Даже предсказатели из «наборов Перки Пэт» в «Стигматах» размышляют над сложными технологиями продаж, которые рыночные аналитики, обозреватели моды и PR-агенты применяют для того, чтобы предугадать, какие образы и стили захватят завтра потребительские потоки.

Экипаж «Энтерпрайза» всегда выходит невредимым из любых психологических или метафизических неприятностей, которые холодек в порядке учебного задания вводит в зазор между реальной и виртуальной жизнью. Однако «треккеры» «Врат Рая» не выбрались из своей собственной карманной вселенной. По сути, их иной мир был настолько захватывающим, что он не просто переоформил первичную реальность в соответствии с религиозной иллюзией — он аннигилировал эту первичную реальность. Текст Бодрийяра указывает на то, что симулякр обладает апокалиптической мощью. Производя мультиверсум виртуальных реальностей, симуляция может покончить с миром, попросту опрокидывая стабильность всех миров в состояние перманентного кризиса. Как отмечает Джей Болтер, цифровые миры наносят сокрушительный удар по традиционным для Запада метафизическим предположениям о природе творения. «Бог-программист творит мир не раз и навсегда, но много раз, снова и снова, переставляя его элементы для того, чтобы обеспечить функционирование каждой новой программы творения. Вселенная продолжается в качестве программы до тех пор, пока она не кончится или не выйдет из-под контроля, затем фигуры смахиваются с доски, и начинается новая игра»211.

Эпплуайт и его экипаж свели счеты с жизнью потому, что они чувствовали, что перегрузки Земли не избежать или, по крайней мере, что игра становится все более бестолковой. Сигналом к старту для членов культа был старый позывной для всех пророков: комета в небе. Но даже этой древней космической глыбы коснулась заразительная сила гиперреальности. На месте совершения самоубийства исследователи обнаружили изображение кометы Хейла-Боппа, первоначально полученное с использованием ювелирной астрономической спутниковой оптики, которое все еще висело на экранах их мониторов. Однако природа изображения неуловимо менялась, пока оно шло через телевидение, газеты, журналы и Интернет. Прежде всего комета Хейла-Боппа, проносясь через электронную вселенную, подцепила сумрачного «Компаньона»: непонятного двойника, описанного и сфотографированного неумелыми астрономами и превращенного в космический корабль богатым воображением уфологов-экстремистов. Другими словами, комета Хейла-Боппа стала симулякром, виртуальной реальностью, и ко времени, когда она достигла терминальных экранов на ранчо в Санта-Фе, ее изображение разрослось в ярко горящую сигилу постчеловеческого томления и миллениалистской тоски — тех эмоций, которые с неизбежностью позволяют услышать чужой зов. Комета вновь стала предвестником: логотипом последних времен, огромным вихрем в небе, знамением культуры, неспособной остановить свое разрушение.