§ 4. Интерактивные зрелища цифровой культуры
Вместо заключения, стоит назвать те тенденции экранных искусств, которые берут начало в XX в., но выходят на новый виток развития в цифровой культуре. Прежде всего это интерактивность современных экранных зрелищ, которые играют все более значимую роль в актуальной аудиовизуальной культуре.
Первыми зрелищами такого рода стали видеоигры, появившиеся еще в 1970-е годы и превратившиеся в 1980-е годы в самостоятельную индустрию, которая приобрела по мере распространения компьютеров большой размах. Поначалу к видеоиграм нельзя было относиться как к произведениям аудиовизуального искусства, поскольку главной их целью являлось не рассказывание историй, и не создание художественного пространства игрового действия, и уж точно не раскрытие характеров персонажей и душевных переживаний, отражающих богатый внутренний мир героев. Игры оценивались с точки зрения геймплея (gameplay), то есть комплекса аспектов, позволяющих игрокам рассматривать проект как хороший или плохой. Исследователи видеоигр (специалисты в области изучения игр – game studies) придерживаются порой противоположных взглядов на тему повествовательной ценности игры. Так, широко известен спор между «людологами» и «нарратологами» (Ludology vs. Narratology), который продолжается уже не одно десятилетие. Людологи считают нарративность игры второстепенным элементом, а нарратологи воспринимают видеоигры прежде всего как истории.[193]
Однако даже независимо от повествовательного потенциала игр к началу 2000-х годов использование трехмерной графики, появление «облачных» сервисов, позволяющих играть на тех устройствах, мощность которых не соответствует системным требованиям игры, привели к тому, что изобразительное качество видеоигр выросло до такой степени, что в 2012 г. Национальный фонд поддержки искусства в США (National Endowment for the Arts, NEA) признал видеоигры именно разновидностью искусства и изменил названия категорий финансирования для того, чтобы создатели видеоигр могли также претендовать на финансовую поддержку.
Связка «книга – фильм – сериал», активно развивавшаяся в XX в., получила расширения: «книга – видеоигра»; «фильм – видеоигра»; «сериал – игра». Таких игр достаточно много, и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, например, «Batman: Arkham» («Бэтмен: Аркхэм», с 2009 г.), где действие разворачивается в вымышленной вселенной, созданной издательством DC Comics, или «Spider-Man» («Люди-пауки», с 1982 г.), сделанная по комиксам компании Marvel Comics. Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам; например, серии «Harry Potter» («Гарри Поттер», с 2001 г.) и «Lord of the Rings» («Властелин колец», с 1990 г.). Техническая возможность одновременного существования и развития одной и той же истории на разных платформах привела к появлению больших трансмедийных художественных проектов, использующих художественный потенциал разных медиа.
Возможность влиять на события в видеоигре приучила зрителя по-новому относиться к пространству, времени и развитию сюжета экранного зрелища. Медиаиндустрия начала создавать новые гибриды, например видеоигры в жанре интерактивного кино, интерактивные сериалы. А технология «дополненной реальности», активно используемая в игровых консолях, планшетах и смартфонах, позволяет зрителю не только влиять на ход игры или кино, но и ощущать себя частью игрового мира.
Медиа-арт, до поры развивавшийся как самостоятельное авангардное художественное направление, становится частью глобального художественного процесса, подстегиваемого коммуникационными возможностями Интернета, социальных сетей, мультиэкранности и втягивающего традиционные и новые художественные практики – интерактивные выставки, виртуальные музеи, веб-кино, веб-трансляции из театров и концертных залов и т. д. Новые формы осваивает театр, выходя за границы сцены, увлекаясь документальностью, становясь частью повседневности. Новые воплощения ищет фотография, превращая традиционные коллажи в сложные инсталляции. Музыка становится частью саунд-дизайна. Экраны теперь располагаются везде: на городских площадях, в ресторанах, аэропортах, книжных магазинах, в карманах у зрителей. Весь этот меняющийся мир аудиовизуального искусства, являющийся частью цифровой культуры, становится объектом исследования не только искусствоведов и антропологов культуры, но и теоретиков медиа.
* * *
Мы рассмотрели историю медиа в разных аспектах: проанализировали основные понятия, проследили эволюцию медиа в связи с развитием ключевых социальных институтов в целом (макроуровень), затем проанализировали различные формы коммуникаций и их эволюцию и последовательно рассмотрели историю медиа как механизмов контроля медиасодержания (содержательный аспект), социальную историю медиа-носителей (институциональный аспект) и историю экранных искусств и выразительных средств новых медиа (эмоционально-выразительный аспект). Таким образом, как нам кажется, мы представили ключевые связи медиа с социальными институтами, политическими и экономическими условиями, а также обозначили связи медиа с сопредельными науками – социологией, политологией, культурологией, искусствознанием.