III. Искусство жизни в литературных текстах: Мистификации и романы с ключом

Литературные мистификации и романы с ключом отличаются от смеховых сообществ и лживых миров своим статусом; в отличие от, например, смеховых текстов Ивана IV или от протоколов «Арзамаса», речь в данном случае идет о литературных произведениях, но таких, которые вступают в интерактивные отношения с миром. Они либо симулируют реальную жизнь (как в случае литературных мистификаций), либо представляют собой своего рода сценарий для реальной жизни (как в случае романа В. Брюсова «Огненный ангел»), либо же используются их авторами как writing cure, самоисцеление письмом, предполагающее терапевтический эффект как результат осмысления писателем собственной биографии (как делает это Белый при помощи романа «Серебряный голубь»). Во всяком случае как мистификации, так и романы с ключом характеризуются прагматическим отношением к миру и к жизни. Тот и другой типы текстов представляют особую форму фикции, так как реализуют не столько отношение между реальным и воображаемым, которым определяет понятие фикции Изер (см.: Iser, 1993), сколько прагматическую взаимообусловленность реального и фиктивного[450].

В жизнетворческом тексте субъект, текст и мир теряют свои контуры, обретают динамику, переливаются один в другой и становятся взаимозаменяемыми. Тексты, реализующие концепт жизни как искусства, ставят под сомнение такие понятия, как субьект, источник, действительность или текст, причем задолго до того, как философия постмодерна и теория медиальности ввели для подобного ускользания сигнификантов особый понятийный аппарат. Поскольку феномены, относящиеся к сфере искусства жизни, соприкасаются с постмодернизмом в процессе дестабилизации мира и текста, они хорошо поддаются описанию именно в постмодернистских терминах. Таковы, в частности, понятия виртуальности или виртуальной реальности, которые удачно замещают понятие фикции в тех случаях, когда оно перестает отвечать сути описываемого явления. Понятие виртуальности перекрывает категории реальное и фиктивное, включая и выходящие за границы той и другой категорий процессы, которые мы обнаруживаем как в литературных мистификациях, так и в символистских романах.

Что же означает виртуальность[451]? Понятие виртуального, восходящее к «возможным мирам» Лейбница, входит в ряд таких терминов, как «актуальный», «возможный», «реальный». В своей книге о Лейбнице Делёз противопоставляет пару «виртуальный – актуальный» паре «возможный – реальный», поскольку первую он относит к монаде, а вторую – к телам[452]. Эта система понятий переключает внимание на отношения между виртуальностью и телами: виртуальные миры, в отличие от миров возможных, освобождены от телесности. Если в пространстве возможного / реального мира ролевая игра требует определенного поведения (жесты, одежда, маски), то в виртуальном мире можно обойтись без них; виртуальная роль разыгрывается в области воображаемого.

Своим прочтением Лейбница Делёз создает предпосылку для утверждения парадоксального понятия «виртуальная реальность». Тщательно разграничивая вслед за Лейбницем логические пары «виртуальное / актуальное» и «возможное / реальное», он выдвигает вместе с тем понятие «виртуальной реальности», в котором оппозиции «монада (душа) / тело», «виртуальное / возможное», «актуальное / реальное» вступают в оксюморонное сочетание[453]. Обращение к риторике позволяет выявить противоречие, присущее понятию виртуальной реальности. Она – то пространство, где становится возможным отказаться от тела, не отказываясь от мира чувственных восприятий[454]. Когда Виллем Флуссер, представитель постмодернистской утопии медиальности, утверждает, будто бы противоречие между виртуальным и реальным и, соответственно, между действительностью и фикцией исчезло, он объединяет в оксюморонном понятии виртуальной реальности именно то, что Делёз сначала – по Лейбницу – разграничивает, а затем снова сводит в понятии «тело монады»; «виртуальное / актуальное» и «возможное / реальное» в нем сходятся. Виртуальная реальность допускает точку пересечения противоположностей, не допуская их полного слияния[455], тогда как утопизм теории медиальности выражается в том, что она стремится лишить оксюморонный дуплицированный знак его внутренней противоречивости, забывая о различии между виртуальным и реальным. Гиперреальность Бодрийяра, в которой «реальное и воображаемое образуют сплав операциональной тотальности» (Baudrillard, 1976, 116), имплицирует «минимальное ‹…› отклонение ‹…› в значении двух этих терминов» (113)[456], причем именно это отклонение маркирует, как нам представляется, столкновение виртуального и реального, «души» (монады) и «тела».

Но дает ли понятие виртуальности что-то новое для интерпретации литературного текста по сравнению с понятием фикциональности, если и фикциональный мир, подобно виртуальному, является пространством пересечения границы между реальным и воображаемым (Iser, 1993)? Наметим прежде всего три позиции, по которым виртуальные и фикциональные миры обнаруживают расхождение. Первое различие касается сигналов фикциональности. Если фиктивный мир существует «как будто бы», маркирован по признаку вымышленности (Iser, 1993, 37), то переход из реального мира в симулированный / виртуальный ничем не опосредован и не маркирован. Когда, например, Нина Петровская становится Ренатой, героиней романа Брюсова «Огненный ангел»[457], когда читатели «Вертера» кончают жизнь самоубийством вслед за его героем, они не принимают в расчет границу между реальностью и фикцией, хотя она – в виде книжной обложки – существует, и в этом заключается отличие литературного мира от симулированного в компьютере, стремящегося отменить оксюморонное отношение. Точка зрения наблюдателя устанавливает границу, фиксирует или, как в случае гиперреальности, ее разрушает. Во-вторых, виртуальные миры представляют собой, как правило, результат коллективного, интерактивного творчества и этим отличаются от миров фикциональных, созданных по преимуществу одним автором и защищенных от любого вмешательства в них извне. В романе, реализующем принцип poiesis, автор делает вымышленных персонажей участниками своей игры в виртуальном пространстве[458]. И третье отличие, пожалуй самое существенное, состоит в том, что виртуальные миры выходят за границы художественного текста; внетекстовая реальность становится знаковой, приобретает тем самым признаки текста и начинает соответствовать принципу как будто бы, о котором писал Изер. Иными словами, происходит разрушение границы между областью как будто бы и областью реальности. Этот акт перехода через границу может быть описан и с противоположного полюса: тексту или произведению искусства придается статус реальности. На основании трех отмеченных критериев – отсутствия сигналов фикциональности, интерактивного характера творческого акта и выхода за границы текста – мы делаем вывод о том, что понятие виртуального применимо к тем литературным жанрам, которые конституируются переходом границы между текстом и жизнью и не вполне поддаются описанию с помощью метатермина фикциональности. Примером такого жанра является мистификация. Фикцией, например, был Козьма Прутков – коллективная мистификация, созданная во второй половине XIX века. Все знали, что такого автора не существует, и тем не менее говорили о нем так, будто бы он есть. То был персонаж пограничный между автором и текстом, между текстом и миром. Именно выход из порядка фикции, имеющего статус будто бы существующего и ограниченного отношением реального и воображаемого, является необходимым условием для создания той реальности, которую мы называем виртуальной. Компьютерная виртуальная реальность имеет своих предшественников в литературных институтах (журналы, издательства, театры); участники этих институтов соответствуют игрокам, погруженным в мир компьютерных игр.

Литературные мистификации или романы с ключом нарушают правила игры, смешивая мир фикциональный с миром реальным. В результате тот и другой миры выступают под индексом реальных или, точнее, становятся гиперреальностью в смысле Бодрийяра, то есть реальностью и симулякром, между которыми невозможно провести различие; виртуальный мир оказывается реальнее, чем действительный[459]. Процесс порождения виртуального мира влечет за собой ролевую игру, освобожденную от телесности. Жители виртуального мира, являющиеся одновременно его творцами, избавлены от своей телесной оболочки. Виртуальное, подобно фантастическому, может рассматриваться как «альтернативный жанр» (Лахманн)[460] по отношению к фиктивному.

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК