10.12.08 Андрюшков А.В.Ролевые игры: опыт антропологического анализа работы с идентичностями
10.12.08 Андрюшков А.В.Ролевые игры: опыт антропологического анализа работы с идентичностями
Генисаретский О.И.: Докладчик — Андрей Андрющков, педагог, преподающий в колледжах Москвы. И среди прочих его увлечений и занятий есть те, которым сегодня посвящена наша встреча. Это ролевые игры. Опыт работы с идентичностью.
Андрюшков А.В.: Здравствуйте, уважаемые коллеги. Прежде всего, хочу извиниться. Для меня очень сложно будет выступать в этой аудитории с этой темой. Как мне известно по моему знакомству с Олегом Игоревичем и Сергеем Сергеевичем и с деятельностью Института синергийной антропологии, это одно из таких достаточно редких мест в Москве, а, может быть, в России и в мире, где, прежде всего, ценится теоретическое знание.
Хоружий С. С.: Олег Игоревич не дает этому уклону достичь опасных пределов.
Андрюшков А.В.: Деятельность Института синергийной антропологии направлена на попытку теоретической философской рефлексии одной из самых принципиально важных для России и для российско-православной цивилизации исихастской практики — практики строительства человека. Это особый жанр, и он задает особые требования к выступлению здесь. А мой предмет выступления — ролевые игры, с одной стороны, никак не может сравниваться с проработанной практикой исихазма, но кроме всего прочего он не имеет философско-теоретического опыта и осмысления как такового. В этой связи всякий кто, включаясь в ролевое сообщество и практикуя ролевые игры, делая их и участвуя в их проведении, пытается философски рефлектировать и понимать, что там происходит, он в какой — то степени находится в позиции безвоздушного пространства. Очень тяжело найти коммуникантов с тем, чтобы выстроить свой философский дискурс и коммуникацию на эту тему. И в этой связи мое выступление будет эклектично. Это будет выступление не теоретическое. Это будет выступление, прежде всего, дискрептивное, описательное, описывающее эту практику, но с пометкой тех локусов, которые связаны с построением теоретического знания по поводу ролевых игр.
Из — за сложности с техникой мой сценарий нарушен. Мне нужно было представить вам видеоматериал, показать, как это выглядит, чтобы вы имели представление о ролевых играх. Это материалы, которые у меня есть благодаря моим друзьям из клуба «Золотых лесов», так называемый предыгровой ролик для рекламы и ознакомления с конкретной игрой. Эта 4-х дневная игра проходила в прошлом году и была посвящена падению Константинополя. Ролик по результатам игры, сделан на основании того, что было реально снято на игре. С его помощью я хотел вам показывать, что же представляет собой ролевая игра, но в связи с техническими неполадками, мне придется рассказывать про все «на пальцах». Перед тем как переходить к описанию того, что сейчас из себя представляют ролевые игры, я хочу немного рассказать предысторию. Я буду высказывать свою собственную субъективную версию.
Каждый желающий может ознакомиться с очень неплохими информационными ресурсами, посвященными ролевым играм в «Википедии». Русская страница «Векипедии» неплохая, но еще лучше англоязычная страница «Векипедии», посвященная ролевым играм. Там можно найти официальную, чисто фактологическую справку о том, как все это движение двигалось и развивалось.
Ролевая игра как некая практика, которая начала обрастать людьми и превращаться в самостоятельное сообщество, возникла на энергетике особого жанра литературы, а именно: жанра фэнтези, — и прежде всего в связи с такой фигурой как Толкиен. Исходная энергетика тех людей, которые начали заниматься ролевыми играми, конечно же, была связана с желанием не просто прочитать и насладиться книгой Толкиена, вообразив этот фантастический мир, но и попытаться в нем немного пожить. Сложно сказать, насколько эта практика естественна и закономерна в истории человечества — практика, связанная с проживанием мира книги, которая тебя поразила, привлекла твое внимание. Но конкретно именно фэнтезийная литература чаще всего вызвала желание практически «пожить» в этом фантастическом мире. Первые игры, которые были связанны именно с попыткой восстановить мир Толкиена и пожить в нем, получили большую популярность. Но одновременно возникло много других игр на разные другие сюжеты, тоже в основном фэнтезийные. Потом уже возникли не только фэнетзийные игры. Можно даже констатировать, что фэнтезийная страница в истории ролевых игр продолжает существовать, на эту тему делается много игр, однако, этот тип игр не является мейнстримом. Сейчас ролевые игры делаются на очень разные сюжеты. Более того, они делаются на сюжеты несуществующих текстов, текстов специально придуманных для этих игр. Очень популярны игры, которые проводятся не по написанным литературным произведениям, а по историческим материалам. И вообще исторические игры, по крайней мере, в России — это одна из самых распространенных практик. Здесь надо сказать, что такое ролевая игра.
Ролевая игра — это, если брать совсем типичный случай, полигонная игра. Возьмем классический вариант: игру, которая проводится на природе, готовится специальной группой мастеров, то есть теми людьми, которые ее замышляют. На ее подготовку, по моим представлениям, отводится не менее года. Такая игра связана с попыткой представить этот мир так, как он может выглядеть, например, в Подмосковье. Если брать игру «Падение Константинополя», то тут решался вопрос, какие должны быть созданы строения, какие должны персонажи в ней участвовать, какие должны быть наряды, какие должны быть схемы экономической жизни этого мира, схемы социокультурной жизни и так далее. Все элементы этого мира восстанавливаются и реконструируются в ролевом движении, моделируются непосредственно в полном объеме.
Хоружий С.С.: То, что вы описываете, похоже на театральную постановку. Почему вас этот термин не устраивает? Или ролевая игра как будто в себе несет что — то другое? Что это другое?
Андрюшков А.В.: Сейчас, когда говорят о ролевой игре, то подразумевают игру по ненаписанному сценарию. Никакого сценария, в отличие от театральной постановки, и прописанного сюжета у ролевой игры нет. Я еще коснусь этой темы. Тип управления процессом игры сильно отличается от театрального сценария тем, что мастера если и закладывают те или иные события в определенный день, то уж точно никто не может гарантировать, что эти действия приведут именно к тем последствиям, которые хотели бы видеть мастера.
Хоружий С.С.: Говоря по-простому — элемента импровизации больше?
Андрюшков А.В.: Да, это можно приблизить к импровизационному театру в чистом виде или, говоря по-другому, это есть пьеса с недетерминированным, открытым концом.
Генисаретский О.И.: Это пьеса, сыгранная для себя, а не для зрителя, — вот что важно отметить.
Андрюшков А.В.: Да, и здесь нет сцены. Представить, что в ролевой игре может находиться человек, который не играет, практически невозможно, поскольку ничего, кроме ряженых людей, он на этой игре не увидит. Он не увидит динамики и событийности всего этого поля. Обычно игра проходит три дня, это классический вариант. Обычно люди, которые приезжают на игру, играют с утра и до сна. Но часто им снятся и сны персонажей. Финские теоретики ролевых игр называют это методом полного погружения. Он заключается в том, что человек берет на себя роль полностью и начинает жить жизнью своего персонажа. Все игровые коммуникации осуществляются без выхода из роли. Люди совершают действия как бы полностью внутри этой роли.
Хоружий С.С.: Т. е. времени спектакля от сих до сих нет, а есть кусок существования?
Андрюшков А.В.: Да. Были игры, где использовался и театральный метод с жестким разбиением. Были игры, где использовались приемы «стоп-тайм» — это когда в какой — то момент действие пошло неправильно, то делается «отыгровка», все делается заново. Однако сейчас почти все мастерские группы от этого отказались. В игру играют так, как в нее играют сами игроки. Мастера могут повлиять на ход игры только в логике и на языке самой игровой ситуации, которая возникла. Хотя, конечно, мастера имеют большие возможности влиять на игру. Есть команда игротехгников, которая обеспечивает реализацию мастерского замысла. Но судьба игры зависит от того, как в нее будут играть приехавшие люди. Целый год отводится на предыгровую подготовку, во время которой происходит детальная проработка хода игры со всеми ключевыми персонажами, с командами которые туда приезжают. Для подбора исполнителей ролей основных персонажей среди игроков проводится серьезный кастинг и так далее. Все серьезные мастерские группы заботятся о том, чтобы не было случайностей, о том, чтобы люди действительно жили в создаваемом мире. И это принципиальная вещь. Важно понимать, что в ходе предыгровой коммуникации с игроками может меняться, в том числе, и замысел самих мастеров. Потому что без коллективного со-понимания и со-действия ролевая игра не может в принципе состояться.
Как я уже сказал, мастера создают модель. Эта модель создается в определенной смысловой рамке. Эта смысловая рамка или смысловое поле задается ответом на вопросы: почему мастера хотят играть именно в эту игру? Зачем они ее делают? В чем смысл и ценность того мира, в котором та или иная модель начинает жить и разворачиваться? Основная удача или успех игры в значительной степени связан с позицией мастера, задающего эту смысловую рамку. Успех определяется тем, насколько игроки, придерживаясь данной модели и играя персонажей, проживают свою жизнь именно как персонажи с этой смысловой рамкой, насколько они ее реализуют в своем проживании. Одна из самых интересных мне мастеров из наиболее известных в России, Лора Бочарова, корифей игрового движения, для обозначения успешности игры использует термин «катарсис». Катарсис желает и мечтает получить мастер в качестве опыта игрока на игре. Катарсис возможен, поскольку в смысловую рамку закладываются некие экзистенциально важные трагедийные формы проживания. И если у игрока получается играть так, что он начинает соприкасаться с некоторой трагедийной тканью, заложенной мастерами, и чувствовать ее на себе, то можно сказать что игра состоялась.
Хоружий С.С.: Но жанр фэнтези ортогонален к трагедии.
Андрюшков А.В.: Без всякого сомнения, жанр фэнтези ортогонален к трагедии. Поэтому говорить, что ролевая игра — это просто вторичный текст, неправильно. Никакой это не вторичный текст. Проживая судьбу героя в какой — то книжке жанра фэнтези и достраивая ее до трагедии, мастер создает свое собственное произведение. Это произведение также помогают создавать и достраивать до трагедии другие игроки. Это основа игрового движения, которое сейчас осуществляется.
Можно говорить о том, что разные мастерские группы определяются по — разному, по-разному относятся к игре. Основная масса людей считает, что игра — это форма интересного развлечения. Существует представление о ролевых играх как об индустрии развлечений нового типа, которую можно сопоставить с экстремальным туризмом, с новыми формами культурного туризма, ориентированными на практическое познание того, как жили в русской деревне или как люди ходили в страшный русский магазин, кое-где еще оставшийся на просторах нашей родины, — для иностранцев это очень увлекательно и интересно. А можно прожить четыре дня в Константинополе, когда звенят колокола, а турки стоят под крепостными стенами. Это особое состояние и интересные переживания.
Чаще всего игры делаются, потому что на эти переживания есть спрос и не только у молодого населения России, но и у людей старшего возраста. Но поскольку потенциал того, что можно делать в играх, намного больше, чем просто развлечение, то возникают другие подходы. Другие подходы ориентируются на возможность, которую дают ролевые игры, пережить определенные состояния или определенный опыт. В первую очередь это опыт понимания, который тяжело пережить и прочувствовать современному человеку. Тот опыт и смысл, которые приобретает человек в выстраданной игре, обладает ценностью и в реальной жизни. Здесь я сошлюсь на мою любимую мастерскую группу «Лестница в небо». Эта группа свою идеологию и ценности видит в том, чтобы делать мир лучше и воплощать в жизнь идеалы чести и благородства. Это понятия, которые на самом деле не являются просто common places. Есть игры, где без чести невозможно действовать, ты не можешь существовать в том мире, если не имеешь понятия о чести, если не умеешь им пользоваться. Такая игра позволяет человеку сопоставить свой образ жизни, свои принципы и ценности с теми ценностями, которые заложены в модель игры. В этих играх делается попытка реконструировать культурные парадигмы и исторические парадигмы других эпох. То есть я хочу подчеркнуть, что существует большое разнообразие подходов к созданию игр, в том числе, есть такие мастерские группы, которые делают игры ради переживания людьми, игроками катарсиса и потрясения. Но это другая крайность.
Один из финских теоретиков ролевых движений Майк Похьола (Mike Pohjola) считает, что ролевая игра в первую очередь нужна для того, чтобы реализовывать идеи Майкла Хардта и Антонио Негри, проповедующих неоанархизм в современных условиях. Согласно этой точке зрения, ролевая игра — это временные автономные зоны, в которых происходит высвобождение из-под власти империи. Ценность игр в том, что временно создается пространство, неподвластное законам современного общества. И в этом плане наращивается новый тип протестной антропологии. Но это, на мой взгляд, особый тип игр. В подобных играх все предельно жестко, здесь меньше искусства и трагедии, больше социального переформатирования себя и отказа от неких социальных норм. Иными словами, есть разные спектры, разные подходы мастеров к тому, что закладывать в ролевые игры и какой опыт должен быть вынесен игроками в результате игрового действа. В России игр социального (неоанархистского) типа я не встречал. В России в играх участвуют преимущественно люди, ориентированные на искусство. И основное движение и развитие ролевой игры в России связано, прежде всего, с усилением и углублением содержательности тех смыслов и того опыта, который закладывается в игру. Отсюда не случайно, что за последние пять лет несколько групп мастеров провели целую серию ролевых игр на исторические сюжеты, отражающие важные переломные точки в ходе мировой истории. Эти игры были ориентированы на осмысление и проживание ключевых моментов генезиса мира.
Надо понимать, что ролевая игра формирует сообщество. Люди, которые играют в ролевые игры, посвящают этому занятию много времени. Здесь складываются семьи, здесь находят друзей. Образ жизни в этом мире, в этом сообществе выстраивается таким образом, что работа оказывается нужной исключительно для того, чтобы оплачивать это отнюдь недешевое удовольствие. Я знаю только одну группу, которая не тратится на проведение ролевых игр. Но чаще всего группа мастеров, которая создает ролевую игру, тратит много денег. Но это для них предельная ценность. Этот феномен в свое время был очень сильно раскритикован не только РПЦ, но и другими людьми. Это так называемый феномен «полного замещения», когда та или иная игровая форма существования человека полностью вытесняет все другие формы социальной прикрепленности к исторической и социальной ситуации, в которой он находится. Отсюда феномен «толкиенутых» — тех, кто и по жизни начинал себя называть и обозначать эльфийскими и другими фэнтезийными именами.
Можно сказать, что ролевое сообщества — это, хотя и не агрессивное по отношению к реальной социальной ситуации, но в то же время конфронтационное. Оно находится в некой как бы тлеющей конфронтации с той формой социальной жизни, которая разворачивается в реальности. Но в то же время это сообщество не является субкультурным, поскольку в ролевой игре отсутствует культурная форма выхода из нее самой в социальную реальность. Это, наверное, связано с тем, что ролевая игра — еще очень молодая практика, творческая практика. Местами она напоминает жизнь скоморохов, и не понятно, надо ли что — то здесь рефлектировать, уходя с подмостков скоморошьего театра. Тем не мене, поскольку в игре проживаются, переживаются и продумываются многие имеющие культурные значения антропологические содержания, эта действительность все равно неизбежно вызывает постоянные обсуждения. Просто эти обсуждения пока что не вовлечены в существование человека в реальной жизни. Эти обсуждения живут там как — то сами собой, на уровне бессознательной потребности, не влияя на реальную жизнь. Тяга к тому, чтобы снова и снова проживать жизнь какого-то персонажа, а не свою собственную, заставляет человека крутиться в системе ролевых игр, практикуя игру за игрой. По моему мнению, это несколько ложный путь. Сейчас игровое движение проживает переходный период. 10–15 лет существования игрового движения — это практически очень мало. А выходы из этого периода связаны с тем, чтобы более четко уяснить себе и суметь отвечать на вопрос о том, какой реальный опыт получает человек, практикующий ролевую игру. На этом я хотел бы закончить описательную часть.
Генисаретский О.И.: Можешь сказать хотя бы два слова про ту игру, которую ты упоминал, про взятие Константинополя? В ней ты кем был?
Андрюшков А.В.: Я там был Алексеем Комниным. Это одна из правых-левых рук императора.
Генисаретский О.И.: И хотя бы намекни на тот опыт, который ты вынес из своего право — леворучия? Не в смысли морали, а в смысле переживательного состояния. Сколько тебя это держало?
Андрюшков А.В.: Эта игра одна из самых сильных, которая меня держала и заставляла воспоминать отдельные сцены, анализировать и понимать, зачем все это произошло. Игра делалась людьми, которые переживали жгучие чувства обиды и трагедии падения Константинополя, характерные для русского человека. Начинаются эти чувства с некоторых былин, когда появляется Илья Муромец и пытается все вернуть на место. Боль за падение Константинополя — одна из архетипических болей и точек в древней культурной памяти русского человека.
Хоружий С.С.: Это же русская проекция. А вживание в исторический сюжет требовало от вас греческой, а не русской проекции. А там происходило столкновение эмоций абсолютно другого плана.
Андрюшков А.В.: Да. Это верно. Но есть исходные импульсы, с ними я входил в игру. Это попытка ответить на вопрос, был ли шанс спасти Константинополь. Занимая определенное политическое положение в игре, у меня была возможность отвечать на этот вопрос в реальности, договариваясь с людьми. Происходило столкновение трех партий, которые образовывали политическое поле Константинополя того времени. Это, с одной стороны, так называемые «туркофилы», которые считали, что лучше чалма, чем Римский папа. С другой стороны, «запданофилы», которые были жестко связаны, шли на унию и считали, что это единственное спасение для Константинополя. Они пытались договориться с секуляризованными фигурами влияния. Это со второй стороны. И с третьей стороны, были те, кто считал, что надо до смерти стоять в истинной вере и в своем собственном пути. Все это задавало исходное пространство самоопределения людей в игре — таких как я в роли моего персонажа, которые занимали пост, имели определенный статус и должны были что — то решать и определять действия. Для меня вся игра строилась на том, что я пытался переиграть туркофильскую партию, для меня это была основная мечта. А те, кто играл турков, ориентировались на реальных исторических турков и хотели решить вопрос Константинополя так, как это было сделано в ходе фактической истории. То есть город должен был пасть.
Хоружий С.С.: У нас есть редкий шанс задать вопрос участнику события. А можно было его спасти? Или никак?
Андрюшков А.В.: Скорее всего, этот шанс 200 лет назад был упущен. В той ситуации, в которой был Константинополь в середине XV века, никакого шанса у него не было. У него был шанс устоять, но он был связан с тем, чтобы полностью перестать быть Константинополем. Тут возникает вопрос: спастись, но в какой форме? Альтернатива была такая: или спастись в форме сателлита римского престола, — и тут надо было делать все жестко и определенно, достаточно цинично относясь к своим собственным ценностным основаниям; или пасть на стенах города. Ничего другого не оставалось, хотя город на какое-то время отстояли. Но для меня была точка самоопределения в том моменте выбора. У меня был шанс отстоять город надолго, привлекая разные силы, но в самый последний момент я отказался от данной сделки, чем поставил свою жизнь и жизнь города в опасность. Я отказался от сделки, потому что не смог пойти против некоторых внутренних принципов. И этот внутренне переживаемый конфликт проходил по всем участникам игры — жителям Константинополя. А игра была примерно на 800 человек, и шла 5 дней. Я имею в виду ту часть жителей, которая была в осажденном городе. Надо понимать, что для участников игры это был действительно осажденный город, из него невозможно было выйти. Он был осажден. Был постоянный звон колоколов, звуки барабанов, с 5 утра штурм. Это надо было смотреть ролик, чтобы понять, что пережили те люди, которые во всем этом находились в течение пяти дней. Параллельно разворачивалась политическая интрига. Флорентинцы, которые массово скупали все памятники искусства и их перепродавали. Все в основном шло достаточно правдоподобно. Моделирование было на достаточно высоком уровне с хорошим качеством знания материала. Можно сказать, что я пережил очень мощный опыт, связанный с бессилием, с невозможностью действовать и готовностью встретить турков лицом к лицу вместе со своей семьей. Вот примерно такие состояния. Про все про это сложно рассказывать. Если есть вопросы по поводу того, что такое ролевая игра и как она устроена, я готов ответить.
N 1: Не могли бы вы рассказать об играх — мистериях? Есть ли в ролевом движении религиозно ориентированные игры?
Андрюшков А.В.: Это вообще очень сложная тема, поскольку есть разные подходы к тому, как можно моделировать пространство ролевой игры и играть «в культ». Чаще всего те, кто моделирует, делают это как литераторы, относясь к содержанию как к некоему моменту эстетики, не планируя достижения никаких особых состояний. Но игра «Падение Константинополя» показала, что это практически невозможно сделать. Если турки бьют стены храма святой Софии, а полгорода находится в храме, то происходит вот что: они начинают молиться. И что это такое, молитва на игре? Трудно сказать. С одной стороны, это сильная экзистенция, сильное переживание, до слез. А, с другой стороны, кажется, что это кощунство. Вопрос остается не решенным. Это самое сложное. Когда я мастерю. делаю игры, то я стараюсь уходить от этого вопроса, но. Понимаю, что это не выход. Все равно принципиальный ответ должен быть дан. Что такое моделирование культа в ролевой игре? Я на этот вопрос не могу ответить. Есть люди, которые не принадлежат к традиционным конфессиям, но при этом они серьезно считают, что могут сделать мистерию на основе ньюэйджевских и околорелигиозных практик. Такие прецеденты есть, но такие игры пользуются минимальной популярностью. В них играет особая категория людей. Но важнее первая линия. Есть игры, в которых приходится исполнять роль священника, или муллы, или буддийского монаха, и тебе надо, например, поговорить с человеком, который исповедуется в пространстве игры. Как к этому отнестись… Многие люди после «Взятия Константинополя» смогли в первый раз, хотя бы в имитационном поле, прожить и пережить чувство веры.
N 1: А есть ли ролевые игры, связанные с альбигойством, с готами? И какое место они занимают?
Андрюшков А.В.: Очень малое место занимают. В начале 90-х годов тема тамплиеровской мести всему католическому Западу находила многих адептов и подпитывала некую идеологическую платформу готов, увлекающихся ролевыми играми, но сейчас такого типа увлечения в ролевом сообществе живут 2–3 года максимум. Есть определенные темы, связанные с поттеровскими играми (то есть по книгам про Гарри Поттера). Но это требует отдельного анализа. Поттеровские игры сейчас в основном связаны с попыткой реконструировать те религиозные и мистические основы, которые Роллинг упоминает. Поскольку люди, которые читают и играют в «Гарри Поттера», уже знают про европейскую мистическую традицию больше, чем сама Роллинг, то они реконструируют достаточно мощное мистическое поле. Они опираются на историю европейской мистики, но игра здесь — это именно элемент моделирования, а не элемент собственно альбигойской веры или какой — то еще. Я, по крайней мере, за шесть лет моей ролевой практики не встречал среди достойных мастерских групп адептов сектантских или религиозных учений. Напротив, в игровом движении часто происходит воцерковление мастерских групп.
Реут Д.: Вы сказали, что ролевые игры нельзя считать субкультурами, а почему нельзя?
Андрюшков А.В.: Игра с неизбежностью превращается в культурную форму жизни. Но люди, которые живут в этом поле, испытываются некий диссонанс между социальными, нормальными формами жизни и тем, как и с чем живет ролевое сообщество. Это ролевое сообщество может превратиться в субкультуру, как это было в начале 90-х годов с феноменом «толкиенутых». Но сейчас реально это не является такой субкультурой, потому что в ролевых играх участвуют люди очень разного социального положения и достатка, начиная от миллионеров и заканчивая простыми людьми.
N 3: Что делают мастера, мне понятно. Но для участников этих игр, не кажется ли вам, что это чисто психологический уход от реальной ответственности и реальной жизни? Это уход в иной выдуманный план. Я говорю не о мастерах, а об участниках. Лично мне приходилось встречаться с результатами, с постигровым феноменом у игроков. И у меня к вам такой вопрос: не приходило ли вам на ум, что это отказ от личной ответственности, от несения реальных обязанностей в реальной жизни?
Андрюшков А.В.: То, о чем вы спрашиваете, с моей точки зрения, создает первый теоретический проблемный узел. Сама практика ролевых игр должна поставить вопрос о том, что такое игра, что такое игровое поле? Играть — значит уходить от реальности. Это первый пункт. Но, тогда, и те люди, которые ходят смотреть на игру актеров в театр, это люди, которые тоже уходят от реальности? Наверное, нет. Это есть способы вернуться в реальность и по-новому увидеть реальность. Есть, конечно, феномен игрозависимости, например, от компьютерных игрушек. Но для того, чтобы играть по-настоящему в хорошей и сильной ролевой игре, ты должен год готовиться, прорабатывать все пласты культурного содержания, ты должен быть готов к огромному числу испытаний и принимать большую ответственности. И те люди, которые в жизни не могут принимать на себя ответственность, они и на ролевой игре ничего не сделают. Просто они не смогут на себя взять ответственность. В игре это всегда видно. Слабые, инфантильные, ничего не умеющие делать люди, играя какого — то персонажа, будут не способны его сыграть, поскольку там начинает действовать закон Пастернака. Помните его образ: «Сколько надо отваги, / Чтоб играть на века, / Как играют в овраге, / Как играет река…». Сколько нужно отваги? Для того, чтобы по-настоящему сыграть какого — то исторического персонажа, отваги нужно на порядок больше.
N 3: Вы возвращаетесь к ценности личности?
Андрюшков А.В.: Мой доклад как раз и посвящен тому, что потенциально ролевая игра — это не уход от реальности и от личной ответственности за реально проживаемую жизнь, а это есть способ для современного человека снова вернуться к личностной ответственности за реальность.
Генисаретский О.И.: Может быть, ты продолжишь свою теоретическую часть?
N 4: Еще есть вопрос. В самом начале доклада вы говорили о необходимости понятия чести на игре. Действительно ли вы считаете, что в модельной игре задаются такие вещи как честь?
Андрюшков А.В.: Если мастера закладывают в модель такой мир, где без чести просто жить невозможно, то, конечно, она задается. Не каждая ролевая игра требует необходимости несения на себе чести. Можно сделать и такую ролевую игру, где будет приветствоваться бесчестие.
Если посмотреть на происходящее не с позиции мастера, а с позиции игрока, то можно выделить три основных игровых процесса, в которых участвует игрок. Я буду пользоваться достаточно распространенными различениями типов игр, введенными в рамках Московского методологического кружка. Это три типа игр: перформанс, «гейминг» и «плейинг». Игрок, прежде всего, занимается перформансом. Что это означает? Это означает, что на знаковом языке той культуры, в которой игрок находится, он должен выразить себя. Начиная с костюма, с определенной формы речи, с определенной интонации, с использования определенных понятий, которые специфичны для того времени. Это форма некоего перфрманса или стратегии выразительности. Без такой поведенческой формы укоренения и погружения в «разыгрываемый» мир обойтись просто невозможно.
Во — вторых, игрок занимается геймингом в том смысле, что он играет, то есть либо проигрывает, либо выигрывает. Это не является обязательным элементом, но чаще всего сюжетное напряжение игры в той или иной степени связано с тем, что ты должен выиграть: переиграть кого — то или выиграть в этом поле. В этом плане существуют некоторые правила, по которым ты можешь выигрывать. Если ты следуешь этим правилам, то добиваешься какого — то определенного результата.
И наконец, игрок осуществляет плейинг, это самое таинственное. Это еле уловимая вещь, связанная с тем, что кроме того, что ты играешь и должен победить, ты еще играешь персонажа, то есть кого — то, выражая чужую персону. Ты осуществляешь совершенно особый тип деятельности — проигрываешь и проживаешь определенную форму существования, но не по правилам, не потому, что ты знаешь, как о себе заявить в игровом поле. Ты осуществляешь уникальный тип бытия в пространстве ролевой игры. Ты играешь эту роль не по написанному сценарию, а в ее предельно импровизационном режиме, где для тебя ориентиром служат только твои собственные понятийно схваченные представления о персонаже. И ты должен ориентироваться «здесь и теперь», полностью имитируя сознание этого персонажа. Это очень странно. Что происходит с игроком, когда он полностью погружается в своего персонажа и пытается видеть мир, чувствовать его, вступать с ним во взаимодействие? Это есть некая ткань, на которой осуществляется третий тип игры — «плейинг». И он, с моей точки зрения является самым интересным и требующим понимания того, что это такое.
Если мы начинаем анализировать, то возникнет осознание, что это всего лишь игра. На самом деле ты всего лишь временно Алексей Комнин. Но если ты это представишь в ходе игры, то ты просто перестанешь играть. Пока ты играешь, ты Алексей Комнин и никто иной. Пока ты играешь какого — то убийцу или злодея, ты должен играть убийцу и злодея, и ты им и являешься. А если ты начинаешь оценивать и рефлектировать: «а я как бы тут поступил?», — то ты выпадешь из мира, нарушишь целостность и единство поля этого произведения искусств. То есть ты должен полностью быть как элемент на картине, как какой — то мазок, который в это вписан. А вписанность в эту картину достигается тем, что ты должен уничтожить, убрать то, что кажется тебе «реальной личностью». Да и что такое реальная личность? Как ни странно, можно говорить только о том, что на игре человек приносит в жертву не реальную личность, он приносит в игру некую энергетику своей идентичности. То есть это энергетика той социальной идентичности, с которой он свыкся, с которой он существует в жизни. Это форма идентичности, которую он сам себе создает и определяет в жизни, но она меняется в пространстве игры, у тебя там другая идентичность.
Радикальные финские и скандинавская школы ролевых игр все радикализируют и утверждают, что ролевые игры и все формы идентичности условны. Они могут варьироваться как угодно. Но мне кажется, что тут как раз и возникает самый интересный вопрос: а каким образом ты, погружаясь в чужую идентичность персонажа, можешь из этого фокуса ставить вопрос о себе? Потому что, задавая о себе вопрос из этого фокуса, ты, может быть, впервые, начинаешь разоформлять свои ставшие привычными представления о том, кто ты есть. Это вопрос о том, каковы те формы идентичности, которые у тебя неотрефлектированно укоренились в схему тела. Ты так — то чешешь нос, так — то двигаешься, так-то привык о себе думать, на те или иные ситуации реагируешь так — то или так — то. Но на самом деле все это ты сменил. Ты с неизбежностью меняешь схему работы тела. По крайней мере, должен сменить, двигаясь в логике персонажа. Ты меняешь самоопределение по отношению к ценностным основаниям, к культурным парадигмам. Вроде бы, меняешь. Но дальше возникает вопрос, насколько ты сам реально готов сменить это, и что готов сменить, а что нет?
Основной вопрос, который человек, выходя из игры, должен себе задавать, это вопрос о том, что ты о себе понял, что является безусловным и несменяемым внутри тебя? Мой опыт первичного опроса игроков показал, что играя персонажа, человек проживал набор событий, который является для него определяющим в реальной жизни. Несмотря на, то, что человек прожил все эти события в шкуре персонажа, эти события дают ему знания о себе самом, впервые ставя перед ним вопрос, что он из себя представляет? Основная интрига, которая происходит в процессе ролевой игры, это диалог между человеком и тем персонажем, которого он играет.
Это диалог происходит в разных режимах, в двух-трех. Во — первых, это диалог в режиме культурной памяти. Если ты играешь какого — то исторического персонажа из другой эпохи, то неизбежно активируются некие структуры припоминания ценностных или еще каких — то парадигм существования человека, которые в реальности уже просто отсутствуют. Рыцарская доблесть как практика, как институт, а не как метафора, реально отсутствует. Но, играя рыцаря, ты с должен эту практику имитировать, проживать и продумывать. И когда ты, будучи человеком с определенным именем и фамилией, крещенным здесь и теперь, начинаешь спрашивать себя о том, что с тобой случилось, когда ты эту практику пытался сымитировать, в тебе начинает прочищаться и прорабатываться твоя культурная память. Это есть первая точка, в которой диалог человека с его персонажем создает напряжение и интригу.
Вторая точка для меня в какой — то степени более важная и принципиальная. Это предмет дискуссии, диалога с персонажем по поводу предельных экзистенциальных состояний, которые могут быть проживаемы. Допустим, человек играет Гая Юлия Цезаря. Вот он идет ночью по Риму и вдруг слышит шорох в кустах. Из-за кустов выходят люди… Три дня он жил в этом персонаже, и теперь переживает предельно мощное состояние: персонаж будет мертв, если, конечно, он захочет его убить, а не захочет убежать или сдаться. В каком — то смысле в игре возможно даже проживание с забеганием в смерть. Это проживание на таком уровне, которого нельзя достигнуть, просто читая книгу или воображая ситуацию. Конечно, это происходит на совершенно другом уровне, чем тот, который осуществляется в религиозно — мистических состояниях. Но опыт смерти, забегание в смерть переживается очень многими игроками. Если ты убит, то почти во всех ролевых играх есть правило, что ты должен обязательно 3–4 часа лежать мертвым. Ты играешь мертвого. Вокруг тебя собираются родственники, произносятся речи. И в этот момент ты видишь все в совершенно другой перспективе.
ГенисаретскийО.И.: А уйти нельзя?
Андрюшков А.В.: Особые мастерские группы продумывают игру после смерти, выход из игры. В момент смерти многие мастера закладывают точку истины, то есть считается, что ты встречаешься в этот момент с предельным смыслом всей игры. Ты должен игру прожить и понять уже, грубо говоря, из фокуса умершего персонажа. И таких предельно экзистенциальных состояний игрок, будучи в шкуре персонажа, проживает много. Феномен катарсиса как раз здесь и возникает, и это вовсе не чисто виртуальное состояние. Вернее, что тут виртуальное, а что реальное — сказать сложно. Поскольку то потрясение, то состояние, которые переживаются, и тот вывод, который ты потом делаешь, безусловны и для реальной жизни.
Хоружий С.С.: Точка смерти — это как раз точка встречи виртуального и актуального.
Андрюшков А.В.: Могут быть и другие точки встречи, но эта в игре наиболее очевидна. Предельная экзистенция и культурная память — это два предмета диалога человека с персонажем, требующих мощнейшей идентификационной проработки. И нигде, кроме как на ролевой игре, когда ты несколько дней с утра до вечера погружен в игровой процесс, ты не сможешь так это прочувствовать.
И, наконец, последняя точка, про которую я хотел сказать. Ролевые игры используются во вполне прагматических контекстах, начиная с разных бизнес-тренингов и кончая решением образовательных задач в процессе обучении. Здесь важно то, что в отличие от стратегических игр, игрок проигрывает какого — то конкретного персонажа, допустим, политического. У нас студенты первого курса играли, например, Ющенко. Здесь присутствуют Мария и Алексей — люди, которые делали эту игру. Что значит проиграть возможный сценарий событий в Украине, играя конкретных реальных политических персонажей? Это не позиционно — ситуативный анализ того, что происходит в Украине. Это, в том числе, персонифицированный анализ, где ты начинаешь через погружение в структуры сознания людей понимать и видеть ту ситуацию, которая там развивается. С моей точки зрения, эти игры намного слабее, но по типу действия это то же самое. Здесь также проявляется способность взглянуть на ситуацию глазами конкретной другой личности.
Хоружий С. С.: А из мира реальной политики не поступают такие заказы?
Генисаретский О.И.: А судебные иски не поступают?
Андрюшков А.В.: Пока нет.
Лобач О.М.: А как вы определяете, в чем смысл существования ролевых игр? Какова ваша позиция?
Андрюшков А.В.: Я на такой вопрос не буду отвечать. Почему? Потому что с моей точки зрения ролевая игра — это искусство, это произведение искусства. Ведь нельзя сказать, в чем смысл живописи.
Лобач О.М.: А почему вы считаете это искусством?
Андрюшков А.В.: Потому что это искусство. Это создание определенного творческого продукта, в котором запечатлена красота.
N 1: А зрителей у вас нет?
Андрюшков А.В.: А вы считаете, что для искусства нужен зритель? Согласно какой теории, для искусства нужен зритель?
N 1: Может быть, это можно с таким же успехом отнести к разряду психотренингов?
Генисаретский О.И.: Это игра на понижение.
Андрюшков А.В.: Если квалифицировать ролевую игру как искусство, то тогда стоит обсуждать, что там происходит как в искусстве, в творчестве, а не обсуждать это как психологический тренинг. Но можно ведь сказать, что и рассматривание картин Леонардо да Винчи — это тоже в какой-то степени психологический тренинг. То же самое в ролевой игре есть момент психологического тренинга. Но прежде всего она делается из бескорыстного желания воссоздать красоту.
Хоружий С.С.: Фигура зрителя входит в структуру художественного акта. Этот зритель может быть в самом исполнителе, в самом художнике. Но фигура его неустранима. Она входит в структуру художественного действия.
N 1: А есть ли смысл приехать на ролевую игру зрителем?
Андрюшков А.В.: Нет.
Хоружий С.С.: Но возможен мотив праздного зрителя: интересно поехать, поглядеть. Это нормально.
Андрюшков А.В.: Я почти уверен, что любая мастерская группа будет этому препятствовать. Главное — не ломать игру, а это поле выразительное. Оно выполняется в едином языке, и если там появляется человек в джинсах…
Хоружий С.С.: То есть пока у вас не было такой проблемы — массы желающих соглядатаев?
Андрюшков А.В.: Нет.
Генисаретский О.И.: Были, но в определенном смысле.
N 2: Вы сейчас говорили об полигонных играх. Вы говорили, что анализ виртуального хотели бы оставить за рамками сегодняшнего обсуждения. Но можно ли спросить вас о других типах игр? Тех, что ближе к компьютерной реальности? Или это за пределами семинара?
Андрюшков А.В.: Полигонная игра относится к виртуальному, по своей категориальной характеристике. Это виртуальное, знаково-символическое поле. А компьютерные, сетевые игры, и в том числе, «гейминги», которые больше всего можно сопоставить с компьютерными играми, они лежат в другой плоскости. Не смотря на то, что ролевая игра и компьютерная игра очень похожи, но по родовым характеристикам они принадлежат к разным родам. Компьютерная игра — это элемент индустрии развлечения, это гейминг чистой воды именно в его развлекательном назначении. А ролевая игра — это искусство, и в этом отношении они несопоставимы.
Хоружий С.С.: Вы подчеркивали экзистенциальную насыщенность игры именно как главный итог. А экзистенциальная насыщенность и эстетическое переживание, это, извините, тоже разные вещи.
Генисаретский О.И.: В качестве искусства характеризуется сама игра, а не те переживания, которые в ней человек получает. Игра и искусство — эстетический феномен, а переживание — экзистенциальный.
Андрюшков А.В.: Я говорил про ролевую игру как искусство и как антропопрактику.
Хоружий С.С.: Художественные практики для нас тоже антропопрактики. Для нас все это едино. Искусство мы будем рассматривать как антропопрактику. Но там установки разные, там много чего разного.
Ростовская А.Е.: Как только вы сказали, что это искусство, то я вообще перестала видеть разницу между театральной постановкой и этим игровым действием. Искусство не предполагает целевой установки, оно не имеет точного назначения. А в моем понимании ролевые игры создаются для чего-то. Человек, которых их создает, ими что-то делает. Я так понимала ролевые игры. А как только вы сказали, что это искусство, то я перестала видеть разницу между театральными постановками и ролевыми играми.
Андрюшков А.В.: Разница, с моей точки зрения, состоит в том, что материалом для лепки ролевой игры является идентифицирующая энергия человеческого сознания. А там искусство строится на взаимодействии между игроком и персонажем, а не на воплощении актером замысла автора.
Ростовская А.Е.: А вот Васильев свой игровой театр именно на этом и строит.
Андрюшков А.В.: Но поэтому, с моей точки зрения, Васильев — это уже не театр в прямом смысле слова.
Ростовская А.Е.: Не согласна.
Генисаретский О.И.: А что тебе помогает подвести одно и другое под такую большую категорию как искусство? И если это искусство, то всё понятно?
Ростовская А.Е.: Я хочу понять, что специфическое ролевая игра несет в себе как таковой. Какие у нее есть возможности, которых нет в театральном искусстве? В чем суть, значимость и возможности ролевой игры? Вот относительно театральной постановки я вижу там что-то свое и какие-то вещи там я понимаю. А здесь я только пытаюсь понять.
Хоружий С. С.: Здесь речь идет о том, что внутри театра есть определенное свое движение, своя эволюция. И конкретно театр «Тот», от лица которого прозвучали эти вопросы, он как раз и воспринимался мной как то крыло, тот тренд в театральности, который ближе к ролевым играм. И в частности у нас были выступления «Тот» на одном — двух семинарах в нашем институте. И я, припоминая визуально выступление театра «Тот», сказал бы, что это конвергенция с ролевыми играми.
Андрюшков А.В.: Для меня это однокоренные явления. Ролевая игра начиналась просто как форма понимания, особого нового понимания текста через его проживание, его проигрывание. И в конечном итоге происходит создание совершенно нового произведения искусства. Это движение шло к этому.
Генисаретский О.И.: У Васильева постоянная профессиональная труппа. Они репетируют. Они приглашают зрителей, и зрители это все с большим удовольствием смотрят. Там нет ничего похожего на ролевую игру, когда 800 или 400 человек выезжают в поле, в тайгу и там сами нечто для себя делают, то это совсем другое.
Ростовская А.Е.: Такие опыты проводил Ежи Гротовский, и это было в русле театрального искусства. Он не называл это действие игровым.
Генисаретский О.И.: Но разница между тем, когда мы приходим к Васильеву смотреть и между теми, кто выезжает в лес есть? Безотносительно Гротовского? Она существенна?
Ростовская А.Е.: Она есть, и я хочу ее понять.
Андрюшков А.В.: Мне очень сложно ответить на этот вопрос. Определяя ее как вид искусства, исторически я возводил ее к театральным традициям импровизационного театра. Театр Васильева также относится к импровизационному театру. Их различие в том, что ролевая игра довела до предела линию и идею о преодолении разрыва между сценой и зрительским залом. Никакого разрыва в ролевой игре нет. Вернее, он есть, но только виртуально, в душе игрока. Для того, чтобы прочертить эту виртуальную символическую границу, требуется рефлективный выход из игры, но это вообще отдельный труд. Никакого зрителя, соучаствующего игроку на равных правах, это искусство не предполагает. Наоборот, оно его полностью отрицает. Здесь линия театральных экспериментов по преодолению разрыва между сценой и зрительным залом доведена как бы до предела. И это, с моей точки зрения, создает новые явления.
Генисаретский О.И.: В этом смысле говорят об искусстве в жизни, когда человек сам для себя делает произведение искусства. Не для зрителя.
Ростовская А.Е.: Тогда я, вроде, поняла.