Типы игровых действий

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Известные в литературе типологии игровых действий строятся на различных основаниях – с учетом структурных уровней, социальных рамок, стратегий, механизмов действия и др. Наиболее общей и, видимо, практически значимой осью здесь выглядит противопоставление «целевой» и «ролевой» игр[416].

К первому типу относятся все игровые структуры деятельности, которые ориентированы на достижение некоторого конечного состояния, успеха, победы над соперником или обстоятельствами. Преследуемая цель может носить и чисто внутренний, психологический характер (экстаз, разрядка, катарсис как желаемый результат). Целевые игровые структуры могут быть физическими и логическими, рациональными и чисто азартными, индивидуальными или коллективно организованными в различных формах и масштабах. Практически всегда имеет место то или иное сочетание подобных форм.

Ко второму типу принадлежат игры, в которых происходит исполнение и трансформация ролей, использование масок различной природы, реализация некоторого заранее заданного текста. Здесь содержанием игрового действия является исполнение предписанной ролевой функции и участие в соответствующей конфигурации ролей.

Если целевые игры подобны целенаправленному социальному действию, то ролевые игры – исполнению социальных ролей; в обоих случаях игровые структуры отличаются замкнутостью и культурно значимым барьером обособления от неигровой деятельности. К тому же предписания ролевого текста в игре существенно более жестки, чем в ролевом поведении в обществе, – это вытекает из замкнутости игрового текста.

Каждому из этих типов игровых структур можно поставить в соответствие доминирующий тип институционализации игрового поведения. В первом случае это спорт, во втором – театр; в рамках этих институтов, реальное влияние которых на современное общество далеко выходит за пределы соответствующих учреждений, закрепляются образцы и нормативные санкции игровых форм деятельности.

Что же касается тех игровых форм, которые направлены на создание особого, экстраординарного психического состояния участников (ритмических или, в терминологии Р. Кайюа, «головокружительных»), то их как будто можно было бы считать условием преодоления «обычной» ситуации, психологическим средством перехода через игровой барьер. Это средство может превратиться в самоцель в определенных типах игр[417] или выступать в качестве компонента игровой программы (притом, по-видимому, это универсальный компонент любой такой программы).

Нагляднее всего этот психологический компонент в ролевой игре. Отметим в ней две составляющие – «сцену» и «текст». Под «сценой» будем иметь в виду замкнутое социокультурное пространство игровой деятельности, отгороженное культурным барьером от остальной реальности, под «текстом» – ряд предписаний, ограничений и критериев оценки ролевого поведения в игровой структуре. Первая из них – это как бы «вход» в игровую структуру, игровая трансформация деятельности («перенастройка», по Э. Гоффману); психологическая сторона такой трансформации («плата за вход») – экстатическое состояние, возникающее в кружении, опьянении («дионисийство»), и т. п. Вторая составляющая – внутренний план игры. Маска, костюм, декорация, манера поведения и речи служат элементами «сцены», поскольку они фиксируют обособление игрового поведения; они же выступают и элементами игрового «текста», поскольку несут (если несут) конкретные ролевые функции. То же можно отнести и к экстатическим предпосылкам и элементам игры.

Проведенное выше различие ведет к очевидному выводу: выход на «сцену», ролевая трансформация – непременное условие реализации любого игрового текста, в том числе и «целевого». В этом смысле ролевая игра оказывается не одним из типов, а универсальным условием, своего рода всеобщим знаменателем всякой игры[418].

Это значит, что названные выше два доминирующих («осевых») типа институционализации игрового поведения – спорт и театр – принципиально неравноправны: всякое организованное спортивное действо – это прежде всего реализация определенной ролевой игровой структуры («выход» на сцену, то есть в социокультурное пространство игры), а потом уже – реализация конкретного плана целевой, соревновательной игры[419]. Видимо, лишь по такой двухступенчатой схеме происходит формирование и закрепление целевых образцов поведения, оказывающих воздействие на самые различные сферы человеческой деятельности. Отсюда и особое место драматического действия и его производных как наиболее развернутой, типологически и исторически первичной (после распада ритуального комплекса) ролевой структуры игрового действия. Здесь находит свое наиболее показательное воплощение та организация социокультурного пространства (пространства – времени), которая характеризует всякое игровое действие.

Пространство и время в игровой структуре непременно замкнуты и отгорожены от неигровых форм пространственно-временной организации общества. Время игры ритмично и телеологично (отсчет от будущего, целевого состояния). Оно противостоит как «дурной» бесконечности исторического потока с его бесчисленными вариантами «дерева последствий», так и разнопорядковости (иерархичности) мифологического времени. Поскольку игровое действие замкнуто в одной плоскости, все его проблемы решаются «здесь и теперь». При этом и пространство, и время игры строятся по модулю человека, то есть ограничены «изнутри» масштабами непосредственного человеческого действия. Отсюда универсальная значимость классических требований единства места и времени (сохраняющих фактически свое значение при всех постклассических трансформациях театральной поэтики). Отсюда же, можно полагать, и универсальная значимость «драматических» образцов в структуризации «открытого» пространства человеческой жизни.

Игровая структура действия как замкнутая культурно обособленная форма – категория идеально-типическая; никакой из видов признанного и институционализированного игрового поведения ей полностью не соответствует. В то же время нельзя обнаружить такую форму или сферу человеческой деятельности, которая не испытывала бы влияния игровых структур и которая не могла бы – в определенных своих узлах – при соответствующих условиях трансформироваться в игровую. Культурно замкнутое пространство игрового действия не только существует параллельно или на «полях» обычной, «открытой» пространственной структуры общества; оно может появляться (или проявляться) в любой точке такой структуры, более того, служить средством ее организации.

Внешними, бросающимися в глаза признаками «игровой» структуризации деятельности могут служить, скажем, языковые и поведенческие клише, несущие определенную семантическую нагрузку. Таковы используемые в обиходе, литературе и политике метафоры типа «козыри», «финишная прямая», «под маской» и т. п. Метафорическое уподобление отдельных элементов разнопорядковых сфер, конечно, не сближает сами эти сферы, но означает уподобление некоторых моментов отношения к ним. Более содержательны (семантически нагружены) поведенческие клише, заимствующие из игровых структур не терминологию или тактику, а принцип замкнутости действия[420]. Структура игрового действия, вынесенная за пределы (идеально-типической) игры «как таковой», превращается в своего рода рамку, накладываемую на некоторый «поток» событий с явной или неявной целью его упорядочить, то есть представить в виде какой-то регулярности, рациональности, целостности[421]. Игровая структура в качестве рамки может быть сопоставлена с концептом «предвосхищающей схемы» в когнитивной психологии, где такая схема считается средством подготовки индивида к принятию информации определенного вида[422]. Однако задача – и соответственно структура – игровой рамки более сложна, поскольку она организует не познание, но целый комплекс поведения.

Наиболее общие признаки игровой рамки – представление цепи деятельности как конечной и рациональной (даже в модели чисто случайной, азартной игры можно усмотреть рациональность методологии «черного ящика»), упорядоченная и обозримая связь действия и эффекта (достигаемые цели достижимы, возникающие проблемы разрешимы, жертвы вознаграждены и т. д.), наконец, как уже отмечалось, – «человеческие» масштабы всех подобных процедур. Само применение подобных рамок означает непременное – явное или неявное – обособление определенных сторон реальности («культурный барьер»), формирование замкнутого социокультурного пространства – времени («хронотопа», пользуясь выражением М.М. Бахтина) игрового действия[423].

Трансформацию направленного вовне («продуктивного» в широком смысле) действия в самоцельное и самодостаточное, игровое можно обозначить, пользуясь терминологией, введенной в обращение Й. Хойзингой, Г. Гессе, Р. Кайюа – как «лудизацию» действия. Противоположную процедуру, превращающую игровую структуру в средство достижения каких-то экономических, престижных и прочих целей, в механизм для производства определенных результатов (показателей, очков и т. п.), в предмет исполнения некоторой обязательной нормы назовем «функционализацией» игрового действия. На всех этапах и во всех сферах общественной жизни, на всех ее уровнях, от личностного до социетального, можно обнаружить оба типа трансформаций. За ними стоят различные социальные и психологические механизмы. Скажем, профессионализация социальной активности неизбежно приводит к лудизации определенных ее звеньев[424]. Напротив, профессионализация игровых структур, связанная с развитием их формальной организованности, приводит к функционализации, превращению таких структур в элемент организационного механизма и т. п. Разумеется, в различных ситуациях значение таких процессов различно. В целом же чередование и взаимодействие обоих типов трансформации составляют один из моментов формативного и энергетического ритма социальной деятельности.