Поиски определения

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Для характеристики игровой структуры в интересующем нас плане представляется необходимым и достаточным выделить два взаимосвязанных момента: во-первых, наличие замкнутой структуры действия; во-вторых, его обособленность по отношению к социально-культурной среде. Первый определяет игру в плане социального действия, второй – в плане его культурного значения. Многообразие признаков игрового действия, отмечаемых в различных исследованиях, в принципе может быть сведено к этим двум.

Замкнутость или закрытость структуры игрового действия означает, что его нормативные рамки и целевые ориентации (как внешние, так и внутренние, психологические), соответствующие мотивы и интересы ничем, кроме самой игры, не определяются. Разумеется, здесь нужно различать рамки отдельного игрового акта (например, соревнования или зрелища) и рамки игровой культуры, в которой фиксируются соответствующие нормативно-ценностные механизмы и критерии. Игровое действие всегда так или иначе институционализировано в определенных системах культурных значений, причем последние могут носить как универсальный, так и локальный характер (неофициальный, субкультурный, контркультурный и т. д.). Степень институциональной заданности, запрограммированности игрового действия существенно выше, чем, например, в «практических» (инструментальных) формах поведения. Замкнутость игрового действия позволяет трактовать его как «исполнение» некоторого текста (роли), причем степени свободы такого действия сводятся к независимости от внешнего (неигрового) принуждения, в частности в отношении выбора варианта и трактовки текста. Как известно, непреложность системы игровых правил, обязанностей, долгов не санкционируется никакими нормативными системами или авторитетами, кроме принадлежащих самой игровой сфере (культуре).

Романтическое представление об игре как деятельности спонтанной, как некоего аналога «игры» стихийных сил (Шиллер, в особенности XV письмо об эстетическом воспитании[399]) – эстетическая конструкция, которую нельзя принимать даже за идеализированное описание игровых действий. Что же касается произвольных реакций, движений, замыкаемых (приводящих к удовлетворению, облегчению и пр.) на психофизиологическом уровне, то они к социальным игровым действиям не относятся (да и спонтанными являются только по отношению к внеорганизменным детерминантам). Детская игра начинается с правил, то есть с самоорганизованности действия[400], как и любая недетская игра вплоть до экономической[401].

Негативным определением той же особенности игрового действия – замкнутости – является его неутилитарность. Игровое действие как таковое (игровая структура) лишено какой-либо внешней полезности, ориентации на внешнюю цель или подчинения внешней (по отношению к своей культурной сфере) норме. В этом смысле игра принципиально непродуктивна и тем отлична от функциональных или инструментальных форм социальной деятельности. Конечно, любые реальные игры, любые эмпирические реализации игровых структур многими нитями связаны с решением некоторых практических задач – с экономическими, педагогическими, карьерными, престижными интересами и т. д.; рамки социальной и культурной обособленности игры здесь неизбежно оказываются размытыми, релятивизированными.

За последние десятилетия получили бурное развитие (в основном теоретическое) «прикладные игры» – экспериментальные, деловые, учебные, военные и пр., они заведомо конструируются для исследовательских или практических, то есть неигровых, целей[402]. Но такие конструкции или программы по существу не являются играми в интересующем нас социокультурном смысле этого слова: это логические или математические модели некоторых элементов игровых структур.

Если обратиться к столь важной для психологии и педагогики детской игре, то о ее непосредственной полезности можно, по-видимому, говорить только применительно к процессу онтогенеза и развертывания соответствующих ему биологических и социальных программ. Подражательность по отношению к конкретным формам или наглядным образцам «взрослого» поведения – социально-бытового или инструментального – далеко еще не означает приобщения к трудовым навыкам или социальным нормам. Практическое обучение ребенка происходит параллельно с игрой, иногда – с ее помощью (хотя некоторые культуры как будто вообще обходятся без детских игр). Сама же по себе игра «в лошадку» с помощью палочки столь же мало обучает практике верховой езды, как игра «в дочки-матери» – выполнению родительских обязанностей и т. п. Реальное освоение соответствующих правил и навыков происходит лет через 10–15 после увлечения имитирующими их играми, то есть спустя целые «эпохи» первичной социализации. Напрашивается вывод, что детская игра, при всех своих специфических чертах, непосредственно не более функциональна, чем игра недетская: игровая структура замкнута в себе и регулируется нормами соответствующей игровой культуры; лишь в макромасштабе соотнесения с иными формами деятельности и иными периодами развития правомерно говорить о различных типах функций и дисфункций определенных игровых форм.

Наблюдения над играми животных иногда приводили исследователей к представлению о том, что игра старше других форм культуры[403]. Скорее всего, игры «братьев меньших» позволяют строить предположения о докультурных, инстинктивных или генетических предпосылках развития игровых структур. В таких играх различимы несколько основных вариантов, каждый из которых как будто имитирует определенный тип реального поведения – охоту, секс, соперничество[404], причем игровое действие отличается от неигрового лишь своей незавершенностью, то есть докультурные игры принципиально неконструктивны. В то же время им нельзя приписать подражательности, а также какого-либо непосредственно прикладного значения. Можно предположить, что подобие игровых и реальных структур поведения здесь объясняется «пробным», неполным развертыванием соответствующих генетических программ – при отсутствии внутренних и внешних предпосылок для их полной, «настоящей» реализации[405].

Очевидно, что конструктивность («искусственность») человеческой игры, многообразие ее вариантов и их изменения – феномен культуры. Остается открытым вопрос о генетических или квазигенетических предпосылках фундаментальных (архетипических) форм игровых структур; он выходит за рамки настоящей статьи.

Но обращение к зоопсихологии игры помогает объяснить или хотя бы пояснить еще одно негативное определение игровой структуры. Какие бы параллели ни существовали между игровыми и неигровыми действиями, нет необходимости трактовать их как результат намеренного подражения, а также приписывать им значение модели («заместителя») неигровой ситуации или, скажем, символа последней. Игровая структура может выступать в качестве модели лишь в исследовательской, то есть неигровой, задаче. Игра же как таковая не является моделью какого-то внешнего по отношению к ней явления, иначе говоря, не «работает» как такая модель. Ни подобие, ни генетическая близость структур в самой игре не имеют значения. Шахматист играет в шахматы, а не моделирует тем структуру международного конфликта, так же как футболист играет в футбол, а не воспроизводит ритуальную игру с мячом или сакрализованную в ней тайну плодородия и т. п. И если «играют мальчики в войну», то это значит, что они заняты определенной детской ролевой игрой, подчиняются ее правилам и пр. (и генетически такая игра восходит к литературным или телевизионным, то есть тоже игровым, описаниям). В своих пределах игра всегда самодостаточна, выход же за эти пределы прекращает игру.

Отсюда следует, в частности, что не вполне адекватны распространенные в литературе, особенно психологической, трактовки игры как действия в «мнимой», «иллюзорной» реальности, дающего «мнимое» решение проблем, и т. п.[406] Игра никаким образом – в том числе и иллюзорным – не решает каких бы то ни было проблем внешнего по отношению к ней мира: она создает и решает лишь свои собственные, специфические игровые проблемы, не «замещает» внешнюю реальность, а конструирует свою, игровую реальность, обособленную от первой.

Самодостаточность игровых структур не позволяет считать их символами какой-то иной реальности. Генетически такие структуры, вероятно, близки ритуальным или происходят из них, точнее, образуются в результате распада ритуально-мифологического комплекса[407]. Но ритуальное действие – как и соответствующие ему мифологические нарративные формы – не является замкнутым, самодостаточным. Оно символизирует некую связь, переход между двумя порядками бытия – светским и священным, трансцендентным. Поэтому игровая структура, включенная в ритуальный комплекс, – не игра, а часть ритуала. И наоборот, ритуал, лишившийся своих «вертикальных» функций, сводится к игре (если налицо замкнутая структура действия) или к церемониалу (если замкнутая структура отсутствует и порядок действий детерминирован извне, например инструкцией). Так ритуальное шествие может трансформироваться в игровое (карнавальное) или церемониальное (парадное).

Если рассматривать игровую структуру как своего рода текст, то следует отметить, что это текст сугубо для «внутреннего пользования»: все ролевые и смысловые трансформации происходят внутри игровой реальности, на рубежах, разделяющих ее структурные компоненты[408], а не на рубеже игра/неигра.

Обратимся ко второй специфической черте игровой структуры – наличию и специальной фиксации культурно значимого барьера, некоторой семиотической рамки, отгораживающей игру от иных значений мира человеческой деятельности. Этот барьер определяет разнозначность (разнознаковость) действий, разграничиваемых им. Создающийся благодаря этому перепад значений между неигровым и игровым, как известно, в утилитаристской традиции оценивается как снижение («всего лишь игра»), а в романтической – как возвышение («свободная деятельность»). Непременной предпосылкой романтизированного возвышения игры является определенная эстетическая абстракция, с помощью которой из понятия игры заранее исключаются низменные развлечения и материальные интересы[409]. Преодоление романтических иллюзий в методологии социального знания и социальных ожиданиях привело к постановке вопроса о необходимости учета и анализа всего многообразия уровней человеческих интересов и способов их удовлетворения, вместе с тем – и различных типов игровых структур, реализации которых могут быть высокими и низкими, изысканными и пошлыми, радостными и горестными, благородными и жестокими и т. д.

В этой связи возникает задача поисков методологических средств для рассмотрения культурной рамки игровых структур. Здесь обнаруживаются три пары семантических оппозиций: серьезное – несерьезное, естественное – искусственное, необходимое – свободное. Ни одна из них не специфична и не достаточна для характеристики игровой структуры, они содержательны лишь взятые вместе, то есть игровое действие отмечено как несерьезное, искусственное, свободное в противоположность серьезному, естественному, необходимому миру неигровой реальности. В основе таких оппозиций лежит прежде всего противопоставление продуктивных и непродуктивных типов деятельности, о котором уже шла речь. Далее, здесь констатируется различие способов конституирования действия («искусственность» или традиционная заданность игровых норм воспринимаются с утилитаристских позиций как условность по отношению к практически-серьезной реальности). И наконец, отмеченным оказывается освобождение игровой структуры от внешнего регулирования.

Таким образом, культурный барьер игровой структуры – это проекция замкнутой структуры игры на плоскость культурных значений. Семантический переход через такой барьер служит как бы оператором трансформации игровых структур в неигровые и обратно[410]. Существенно, что он не только наличествует, но и специально выделяется, «подчеркивается» в любой игровой деятельности: самый увлеченный, самый «серьезный» игрок не только играет, но и знает, что он играет. Причем «осознание» игрового барьера обнаруживается уже в детской игре (поглощенный игрой ребенок твердо знает, что палочка – не лошадь, а песок в игрушечной кастрюльке – не еда), да и в докультурных игровых структурах тоже.

Принципиальное, формообразующее значение в соотношении игрового и неигрового действия имеют не моменты сходства, а рубежи разграничения между ними. При этом культурно отмеченной всегда является одна сторона барьера – игровая. Если в плане социального действия замкнутая игровая структура противополагается всему многообразию «открытых», не полностью упорядоченных событий, то в плане культурных смыслов специально отмеченным элементом семантических оппозиций служит игра. Выражаясь фигурально, на игре всегда должно быть как-то «надписано», что эта игра, в то время как остальная реальность своей надписи не содержит и в ней не нуждается[411].

Конечно, «надпись» предполагает какого-то «читающего» или по крайней мере «замечающего» ее, то есть игровая структура всегда должна быть демонстративной как для игроков, так и для наблюдателей. Ситуации, когда наблюдатель является также и участником игры или даже единственным ее участником, не составляют исключения из этого правила: демонстрировать можно и самому себе, к тому же такая автодемонстрация генетически происходит от «показа-длядругих»[412]. Экзотеричность игровых структур, их «тайность» для непосвященных[413] не меняют дела (надпись типа «посторонним вход воспрещен» весьма демонстративна!).