Крауд-технологии в индустрии компьютерных игр

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Основной тенденцией является возрождение и новое прочтение самых первых компьютерных игр, которые были хитами в 80-е и 90-е гг., на заре Интернета и информационных технологий. Помимо привлечения народного финансирования, разработчики игр предоставили будущим игрокам возможность выдвигать свои пожелания и предложения. Важно отметить, что успех проектов игровой направленности обусловлен именно сплоченностью международного сообщества программистов и игроманов. Поклонники первых игр – сейчас взрослые люди, зачастую топ-менеджеры ведущих компаний, поэтому они с легкостью инвестируют большие суммы за возможность вернуться в дни своей молодости и встретиться в онлайн-битвах со старыми друзьями. Используя рычаги эмоционального воздействия, компьютерные игры получили надежный источник финансов и новых идей. Абсолютным рекордсменом в области компьютерных игр является американская компания «inXile Entertainment».

Ее первым проектом стала игра «Wasteland 2» – продолжение игры 1988 г. Финансирование игры на 100 % обеспечено фанатами серии и будущими игроками с помощью платформы Kickstarter. Заявив необходимую сумму в $900 000, за 42 дня проект собрал более $3 млн благодаря участию 61 290 инвесторов. Второй проект компании, игру «Torment: Tides of Numenera», поддержали 74 405 инвесторов, вложив $41 888 927. Первоначально требовалось всего $900 000, уже в течение полутора часов после запуска проекта поклонники игры собрали около $300 000. Теперь разработчики озадачены вопросом, на что пустить дополнительные средства. Другими рекордсменами стали: игра «Elite: Dangerous», которую поддержали 25 681 инвесторов, собрав ?1 578 316 при цели в ?1 250 000, игра «Eternity», получившая крауд-поддержку в сумме $3 986 929 от 73 986 народных инвесторов; игра «DoubleFineAdventure», которую профинансировали 87 142 человека, собрав $3 336 371, вместо запланированных $400 000.

На данный момент еще несколько известных в прошлом компьютерных игр анонсировали краудфандинговые проекты, а принимая во внимание, что в 2012 г. на Kickstarter самой успешной стала именно компьютерная индустрия, собрав более $83 млн, можно предположить, что новые проекты будут не менее успешны[124]. Эволюция в мире видеоигр ясно показывает: «толпа» стала брать на себя бремя создания товара, причем с большим удовольствием и энтузиазмом.